Kontakt os

Der er noget specielt ved følelsen, der kommer fra at klikke på et webelement, hvilket får det til at animere eller ændre farve for os. Vi har alle været der, og vi kender den følelse meget godt. Disse elementer venter der på os, den oplyste bruger, gennem hele deres meningsløse liv, bare for endelig at være i stand til at nå deres mål.
Det er svært at forklare, men det ville ikke være det samme, hvis det allerede var farvet eller animeret for os uden behov for handling. Det er det øjeblik, hvor vi kan have magt over elementerne på et websted, selvom deres omfang ikke rigtig ændrer elementets funktionelle formål med at omdirigere til en anden side.

Nogle kalder det sådan, andre kalder det magi. I begge tilfælde handler det om at forstå det grundlæggende i, hvad der gør os til mennesker. Næsten uforklarligt har vi nogle mærkelige måder at få tilfredshed med enkle aspekter af produktbrug ud over at drage fordel af, hvad dets hovedmål formodes at være.
Det skal heller ikke være subtilt, designere og udviklere drager ikke fordel af vores svagheder bag vores ryg. Vi er fuldt bevidste om, hvad der sker, vi forventer det, og vi kan lide det.
I designområdet er et af de mest populære udtryk * Brugercentreret design (UCD). Og sandheden er, at hvis du ikke tænker på dit produkts UX, kan det føre til, at du mister faktiske og potentielle kunder. For de fleste designere er fokus på brugeren den perfekte vej til et vellykket produkt.
Ved Imaginær sky, vi deler den samme følelse, at vi er brugerorienterede og bruger vores * Produktdesignproces inden for mobil- og webappsudvikling.
Når vi bruger et produkt, vil vi tro, at vi har en vis magt. Det handler ikke kun om at klikke på knapper, men også om at låse op for indhold, tilpasse forskellige aspekter af en grænseflade, overvinde udfordringer eller færdiggøre et sæt samleobjekter.
Ingen af disse påvirker direkte produktets evne til at opfylde sit hovedmål, men giver en kort tilfredshed, som vi ikke ønsker at opgive.
Mere end bare at klikke på bestemte elementer for at forårsage reaktioner, elsker brugerne en god udfordring. Især hvis de er i stand til at overvinde det med en vis grad af lethed. Trivielle udfordringer keder dem, og hårde udfordringer gør dem frustrerede. Selvom det ikke er muligt med præcision at beregne antallet af vanskeligheder, brugerne forventer, er der et par mekanismer til at vende dette problem rundt.
Et godt eksempel kommer fra moderne videospilsystemer, der giver den perfekte balance med Trophies (PlayStation) og Achievements (Xbox). Dybest set er det et udfordringssystem, der ikke påvirker spillet på nogen måde. De klassificeres forskelligt alt efter deres sværhedsgrad, og at udfylde dem alle giver en slags badge, der ikke har nogen ekstra værdi udover at give en følelse af præstation.

Ikke kun brugere kan have det godt med at udføre specifikke opgaver, de kan også sammenligne deres præstationer med andre brugeres. Til denne effekt er de statistiske data for procentdelen af brugere, der gennemførte hver udfordring, tilgængelige som en måde at vise personlige præstationer på. Dette er uden tvivl lige så vigtigt som selve præstationen.
Så med minimal indsats øges et produkts levetid stort set, og alle vinder. Det handler ikke kun om at fuldføre det oprindelige mål længere, det handler om, hvordan det får brugerne til at føle sig, når de slår alt, hvad produktudviklerne kaster på dem. Og efter alt andet er kirsebæret øverst at finde ud af, at kun 1% af alle brugere var i stand til at gøre det samme.
At gennemføre en udfordring er sjovt, men at gennemføre dem alle tager den følelse af tilfredshed til det næste niveau. Det betyder bare ikke noget, hvad vi afslutter, så længe vi kan gøre det.
Husk Looney Tunes Kasser der kom sammen med chipposer i 90'erne? De var bare et sæt samleobjekter med billeder af populære tegneseriefigurer, men de var en stor succes. Børn rundt om i verden elskede det, og det samme gjorde Frito-Lay, firmaet, der markedsførte chipsene og fik overskuddet ud af al brummen.
Kasser har lavet flere comebacks siden da, men deres tid er for længst forbi. Det betyder dog ikke, at brugerne ikke ønsker at fuldføre, hvad det end kastes i deres vej, det er medfødt. Det var det, der fik Panini til at komme med den næste store idé: et online klistermærkealbum.

Klistermærkealbum har eksisteret i lang tid, og de var aldrig ude af stil. Alligevel besluttede Panini, at det var tid til at tage det næste skridt og oprettede et gratis online klistermærkealbum til alle, der aldrig havde chancen for at færdiggøre en klistermærkesamling før (99,9% af dem, der prøvede, sandsynligvis).
Brugere kunne kun åbne et sæt pakker om dagen, hvilket ville sikre, at de ville komme tilbage igen og igen, indtil de afsluttede det. Og det gjorde de også.
For at få den autentiske oplevelse skulle man stadig købe det fysiske album og begynde at købe nogle rigtige klistermærkepakker. Men i processen var Panini i stand til at øge sin opmærksomhed og bruge de gode minder fra pensionerede samlere til at øge salget. I en logik svarende til hvad andre franchiser gør, såsom Pokémon, var alt, hvad Panini skulle gøre, at udfordre alle til at fange dem alle færdiggøre deres virtuelle album.
Alt i alt følte brugerne sig godt, fordi de fik færdiggjort noget, der normalt kræver så meget mere kræfter, tid og penge.
Vores forventninger til de produkter, vi bruger, er gået fra noget meget simpelt til hele oplevelser. Det hjælper med at forklare, hvorfor UX-design blev så populært i de sidste par år. Det handler ikke kun om at skabe fantastiske billeder længere, brugerne søger forskellige og markerende oplevelser, der kan få dem til at føle sig godt og nyde produktet ud over dets normale funktioner.
En knap behøver ikke nødvendigvis bare at være en enkel måde at komme til en enkel ende på, den kan styrke brugerne og give dem kontrol, hvilket er, hvad de leder efter i første omgang. Den eneste belønning, der kommer ved at gennemføre disse typer handlinger eller udfordringer, er den gode følelse, der følger med det. Der kræves ingen egentlig kompensation for det hårde arbejde, da den tilfredshed, der kommer fra det, gør det hele værd.
Det mest interessante ved det hele er, at selv efter at vi har lært, hvordan alt fungerer, og formålet bag det, ønsker vi stadig at gennemgå sådanne oplevelser. Hvis vi holder det sådan, vinder alle.

Fandt du denne artikel nyttig? Du kan måske også lide disse!

Indholdsadministrator, teksteditor, og præsentator for strategiske ideer, sammen med at være en ivrig fan af filmkunst og visuel historiefortælling.
People who read this post, also found these interesting: