Kontakt os

Onboarding er en af de vigtigste processer i enhver ny oplevelse. Når vi bliver ansat af et nyt firma, køber et nyt produkt eller prøver den nyeste trendapp, forventer vi altid at have en klar forståelse af, hvordan alt fungerer, før vi drager fuld fordel af det. Videospil er ingen undtagelse, når det kommer til onboarding-processer.
Det er, i det væsentlige, en UX-designutfordring, der består i at få spilleren til at forstå spillets mekanik, før han præsenterer alle de mange muligheder, de giver. I betragtning af spillets karakter består hver sag af en helt anden udfordring, der giver et rigt eksempel på, hvor effektive forskellige typer onboarding-processer kan være.
Det handler om at forstå, hvordan en funktion fungerer, før du oplever den, og der er flere måder at opnå det på. Santiago Alonso opførte i sin artikel, Onboarding 101: Lektioner fra spildesign, tre forskellige typer onboarding-processer:
Jeg vil give et par eksempler for hver af disse nedenfor, identificere de forskellige tilgange og opsummere deres respektive op- og ulemper. Denne proces vil bevise, hvor vigtig onboarding-processen kan være i forskellige produkter, og hvor effektiv den er i det overordnede UX-design.
Af alle de anførte tilgange er gennemgangen den mest informative, men også den mest påtrængende. Det sætter brugeroplevelsen på pause for at give store mængder information om ny mekanik, som spilleren skal blive fortrolig med.

Blodbåret tager mest muligt ud af denne tilgang til at beskrive et par af spillets elementer under indlæsningsskærme. Det er en smart måde at spare tid på under en skærm, der typisk har den modsatte effekt. Beskrivelsen af hvert element er også tilgængelig i spillet, men hvis spilleren allerede er fortrolig med dem, er der ingen grund til at tjekke det igen senere.

Hideo Kojimas mesterværk, Metal Gear Solid, tværtimod, giver et dårligt eksempel på en gennemgangsproces. Codec-opkaldene er berømte segmenter i serien, og selvom de fleste af dem er lige så interessante, som de er vigtige for fortællingen, var der bestemt bedre muligheder for at lede spilleren gennem noget så intuitivt som at klatre op ad trapper.
Fordele ved gennemgangstilgangen:
Ulemper ved gennemgangstilgangen:
Denne tilgang bruges ofte af apps som tutorials og kan være værdifuld som sådan. At finde yderligere funktioner på skærme såsom en login-side kan være en behagelig overraskelse, men det er risikabelt at lede brugerne gennem nøglefunktioner helt fra begyndelsen af deres rejse.
Brugere er ivrige efter at få mest muligt ud af produkterne ved første brug, og hvis de første minutter bruges på at læse igennem, hvordan alt fungerer, begynder de måske ikke engang at bruge det overhovedet. Gennemgange bruges bedst, når man beskriver lange eller komplicerede processer, der består af forskellige trin. Men de fleste gange er det mere effektivt, når det kombineres med en praktisk tilgang, da det giver brugeren en bedre læringsoplevelse.
Den praktiske tilgang forudsætter, at brugeren er i stand til at forstå, hvordan en mekaniker fungerer ved at give en situation, hvor det ikke er muligt at komme videre uden at drage fordel af det. Det er mindre påtrængende end gennemgangen, da der er meget lille indflydelse på det faktiske gameplay, men udelukkende er afhængig af brugerens intuition.
Helt i begyndelsen af Resident Evil, der er ingen tutorial, da spilleren udforsker de første par værelser i et palæ. Men så snart karakteren nærmer sig den første bosiddende, gennem et kort og mindeværdigt klip får brugeren en meget klar forståelse af, hvordan den fjende fungerer, og nu kan de handle på det. Efterhånden som spillet bevæger sig fremad, bliver det gradvist sværere at håndtere fjender, og det forventes, at spilleren vil forbedre sig med samme hastighed.
Kontra: Hard Corps (Probotector i Europa og Australien) er en helt anden historie. Spillet starter med, at spilleren skynder sig gennem horder af fjender og bogstaveligt talt hopper lige i aktion. Der er et par sekunder til at teste, hvad karakteren kan gøre, og det handler om det for læringsoplevelsen. Contra er ofte navngivet som en af de sværeste serier, der nogensinde er lavet, men det ville ikke miste noget af sin essens ved at give et par mekanikere væk, der ville gøre det lettere at komme i gang.
Fordele ved den praktiske tilgang:
Ulemper ved den praktiske tilgang:
Det er ikke sædvanligt at have en ren praktisk onboarding, da produktudviklingsteams ofte frygter, at brugerne ikke forstår, hvordan produktet fungerer. Det er dog bare et spørgsmål om at forstå de brugere, der bliver adresseret, og give en god oplevelse i henhold til deres behov.
En intuitiv oplevelse behøver ingen yderligere forklaring, og chancerne er, at den ideelle bruger allerede har brugt lignende produkter før. At holde det på et minimum er nøglen til en glattere oplevelse, der hjælper brugerne med at nå deres mål hurtigere. Langvarige oplysninger eller tip om specifikke funktioner, der hjælper med at få det bedste ud af produktet, kan overlades til senere stadier, når brugeren allerede er fortrolig med det.
Som navnet antyder, giver den blandede tilgang både en gennemgang og en praktisk oplevelse ved at forklare et koncept og få spilleren til at opleve det umiddelbart efter. Det er normalt mindre vagt end den praktiske oplevelse og mindre påtrængende end gennemgangen, med det formål at tage det bedste ud af begge tilgange.

Et godt eksempel på en vellykket blandet tilgang kommer fra Krigsgud. Når spillerne tager de første skridt i spillet, dukker et par beskeder diskret op på skærmen. De er ikke obligatoriske trin, som spilleren skal gøre, bare tip om mekanik, der vil være nyttige i den aktuelle situation, give nyttige oplysninger, der ikke er indlysende, uden at tvinge spilleren til at stoppe gameplayet.

På den anden side har vi Final Fantasy XIII, som ofte bruges som det dårligt eksempel, når det kommer til onboarding-eksempler. Gennem mere end halvdelen af spillet bryder flere tutorial-segmenter handlingen for at forklare ny mekanik, efterfulgt af en praktisk oplevelse. Nogle gange er det nyttigt, de fleste gange er det ikke. Selv med muligheden for at springe tutorials over, er det bare en unødvendig byrde at skulle gennemgå dem så ofte.
Fordele ved den blandede tilgang:
Ulemper ved den blandede tilgang:
På nuværende tidspunkt er vi vant til at se denne type onboarding på webprodukter. Det kan være en god tilgang til at guide brugeren gennem den første produktbrug uden at tage meget tid at blive kontrolleret eller lukket. Det skal dog bruges med moderation, da de kan få brugeren til at miste fokus ved at dukke op for ofte.
Der er ikke en formel til at beregne kompleksitetsniveauet for hver funktion, men en blandet tilgang er bedre egnet til funktioner, der introduceres efter den første brug af et produkt. Tværtimod er denne tilgang ikke så velegnet til nøglefunktioner, som burde være mere intuitive ved den første produktbrug, eller mere dybtgående tutorials, som kræver mere end blot et nyttigt supplerende tip.

Enhver af de tilgange, der gives her, er nyttig på sin egen måde, og et produkt kan endda gennemgå dem alle i forskellige faser. En praktisk oplevelse er bedre for de mest intuitive elementer og funktioner, den blandede tilgang er bedst egnet til funktioner, der præsenterer et lidt højere niveau af kompleksitet og ikke er så intuitive, mens gennemgangsoplevelsen er mere passende for specifikke eller nye koncepter, som produktet kan introducere på et senere tidspunkt.
At arbejde det hele sammen er den udfordring, som UX designteams skal stå over for. Hvis brugerne ikke kan forstå, hvordan produktet fungerer, vil de ikke være i stand til at opnå noget med det. På den anden side er det heller ikke tiltalende at konstant minde om alle de funktioner, de går glip af.
Det handler heller ikke kun om spil eller webprodukter, en vellykket onboarding-proces er afgørende for at lade brugerne få mest muligt ud af noget, som de allerede har investeret en indsats i. Da det er blevet gentaget utallige gange nu, husk, at der ikke er en anden chance for at gøre et godt førsteindtryk. Få mest muligt ud af det.

Fandt du denne artikel nyttig? Du kan måske også lide disse!

Indholdsadministrator, teksteditor, og præsentator for strategiske ideer, sammen med at være en ivrig fan af filmkunst og visuel historiefortælling.
People who read this post, also found these interesting: