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Il y a quelque chose de spécial dans la sensation que procure le fait de cliquer sur un élément Web pour le faire s'animer ou changer de couleur pour nous. Nous sommes tous passés par là et nous connaissons très bien ce sentiment. Ces éléments nous attendent, en tant qu'utilisateur illuminé, pendant toute leur vie vide de sens, pour enfin être en mesure d'atteindre leur objectif.
C'est difficile à expliquer, mais ce ne serait pas pareil s'il était déjà coloré ou animé pour nous, sans qu'aucune action ne soit nécessaire. C'est à ce moment que nous pouvons avoir le contrôle sur les éléments d'un site Web, même si leur étendue ne change pas vraiment l'objectif fonctionnel de l'élément qui consiste à rediriger vers une autre page.
Certains l'appellent ainsi, d'autres l'appellent magique. Dans les deux cas, il s'agit de comprendre les bases de ce qui fait de nous des humains. De manière presque inexplicable, nous avons d'étranges moyens d'obtenir satisfaction à partir d'aspects simples de l'utilisation d'un produit, en plus de tirer parti de son objectif principal.
Ce n'est pas censé être subtil non plus, les concepteurs et les développeurs ne profitent pas de nos faiblesses dans notre dos. Nous sommes pleinement conscients de ce qui se passe, nous nous y attendons et nous aimons cela.
Dans le domaine du design, l'un des termes les plus populaires est * Conception centrée sur l'utilisateur (UCD). Et en vérité, si vous ne pensez pas à l'expérience utilisateur de votre produit, vous risquez de perdre des clients réels et potentiels. Pour la plupart des designers, se concentrer sur l'utilisateur est la voie idéale pour réussir un produit.
À Imaginary Cloud, nous partageons le même sentiment, en étant orientés vers l'utilisateur et en utilisant notre * Processus de conception du produit dans le développement d'applications mobiles et Web.
Lorsque nous utilisons un produit, nous voulons penser que nous avons un certain pouvoir. Il ne s'agit pas seulement de cliquer sur des boutons, mais également de débloquer du contenu, de personnaliser différents aspects d'une interface, de surmonter des défis ou de compléter un ensemble d'objets de collection.
Aucun de ces facteurs n'a d'impact direct sur la capacité du produit à atteindre son objectif principal, mais il fournit une brève satisfaction à laquelle nous ne voulons pas renoncer.
Plus que de simplement cliquer sur certains éléments pour provoquer des réactions, les utilisateurs adorent les bons défis. Surtout s'ils sont capables de le surmonter avec une certaine facilité. Les défis insignifiants les ennuient et les défis difficiles les frustrent. Cependant, s'il n'est pas possible de calculer avec précision le niveau de difficulté attendu par les utilisateurs, il existe quelques mécanismes pour résoudre ce problème.
Les consoles de jeux vidéo modernes, qui offrent un équilibre parfait entre les trophées (PlayStation) et les succès (Xbox), en sont un bon exemple. En gros, il s'agit d'un système de défis qui n'affecte en rien le jeu. Ils sont classés différemment en fonction de leur niveau de difficulté et les compléter tous permet d'obtenir une sorte de badge qui n'a aucune valeur supplémentaire en plus de donner un sentiment d'accomplissement.
Non seulement les utilisateurs peuvent se sentir à l'aise lorsqu'ils accomplissent des tâches spécifiques, mais ils peuvent également comparer leurs performances à celles des autres utilisateurs. À cet effet, les données statistiques relatives au pourcentage d'utilisateurs ayant terminé chaque défi sont disponibles, afin de mettre en valeur leurs réalisations personnelles. Cela est sans doute aussi important que la réalisation elle-même.
Ainsi, avec un minimum d'effort, la longévité d'un produit est largement augmentée et tout le monde y gagne. Il ne s'agit plus seulement d'atteindre l'objectif initial, il s'agit de ce que les utilisateurs ressentent lorsqu'ils surpassent tout ce que les développeurs de produits leur proposent. Et après tout, découvrir que seulement 1 % de tous les utilisateurs ont pu faire de même est la cerise sur le gâteau.
Relever un défi est amusant, mais les relever tous, c'est faire passer ce sentiment de satisfaction à un niveau supérieur. Peu importe ce que nous sommes en train de terminer, tant que nous pouvons le faire.
Souvenez-vous des Looney Tunes Tazos qui accompagnait les sacs à chips dans les années 90 ? Il ne s'agissait que d'un ensemble de disques de collection contenant des images de personnages de dessins animés populaires, mais ils ont connu un énorme succès. Les enfants du monde entier l'ont adoré, tout comme Frito-Lay, l'entreprise qui commercialisait les chips et tirait profit de tout le buzz.
Tazos ont fait plusieurs retours depuis, mais leur époque est révolue depuis longtemps. Cependant, cela ne signifie pas que les utilisateurs ne cherchent pas à terminer tout ce qui leur est proposé, c'est inné. C'est ce qui a amené Panini à avoir la prochaine grande idée : un album d'autocollants en ligne.
Les albums d'autocollants existent depuis longtemps et ils n'ont jamais été démodés. Malgré cela, Panini a décidé qu'il était temps de passer à l'étape suivante et a créé un album d'autocollants en ligne gratuit pour tous ceux qui n'avaient jamais eu la chance de compléter une collection d'autocollants auparavant (99,9 % de ceux qui ont essayé, très probablement).
Les utilisateurs ne pouvaient ouvrir qu'un ensemble de packs par jour, ce qui leur permettrait de revenir encore et encore jusqu'à ce qu'ils les aient terminés. Et c'est ce qu'ils ont fait.
Pour vivre une expérience authentique, il faudrait tout de même acheter l'album physique et commencer à acheter de vrais packs d'autocollants. Ce faisant, Panini a toutefois réussi à se faire connaître et à utiliser les bons souvenirs de collectionneurs retraités pour augmenter ses ventes. Dans une logique similaire à celle d'autres franchises, comme Pokémon, Panini n'avait qu'à lancer un défi à tout le monde pour qu'ils terminent leur album virtuel.
Dans l'ensemble, les utilisateurs se sont sentis bien parce qu'ils ont pu terminer quelque chose qui demande généralement beaucoup plus d'efforts, de temps et d'argent.
Nos attentes à l'égard des produits que nous utilisons sont passées de quelque chose de très simple à des expériences complètes. Cela explique pourquoi le design UX est devenu si populaire ces dernières années. Il ne s'agit plus seulement de créer des visuels époustouflants, les utilisateurs recherchent des expériences différentes et marquantes qui leur permettent de se sentir bien et de profiter du produit au-delà de ses fonctionnalités habituelles.
Un bouton ne doit pas nécessairement être un moyen simple d'atteindre un objectif simple, il peut donner du pouvoir aux utilisateurs et leur donner le contrôle, ce qu'ils recherchent en premier lieu. La seule récompense qui découle de la réalisation de ce type d'actions ou de défis est le sentiment de bien-être qui en découle. Aucune véritable compensation n'est nécessaire pour ce dur labeur, car la satisfaction qui en découle en vaut la peine.
Ce qui est le plus intéressant dans tout cela, c'est que, même après avoir appris comment tout fonctionne et quel est le but qui le sous-tend, nous avons toujours envie de vivre de telles expériences. Si on continue comme ça, tout le monde y gagne.
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Gestionnaire de contenu, éditeur de texte et présentateur d'idées stratégiques, tout en étant un fervent amateur des arts cinématographiques et de la narration visuelle.
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