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Sandro Cantante

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24 novembre 2023

Ce que les concepteurs d'expérience utilisateur peuvent apprendre de l'intégration des jeux

L'intégration est l'un des processus les plus importants de toute nouvelle expérience. Lorsque nous sommes embauchés par une nouvelle entreprise, que nous achetons un nouveau produit ou que nous essayons la dernière application tendance, nous nous attendons toujours à bien comprendre comment tout fonctionne avant d'en tirer pleinement parti. Les jeux vidéo ne font pas exception en ce qui concerne les processus d'intégration.

Il s'agit essentiellement d'un défi de conception UX qui consiste à amener le joueur à comprendre les mécanismes du jeu avant de lui présenter l'ensemble des possibilités qu'ils offrent. Compte tenu de la nature des jeux, chaque cas représente un défi complètement différent, fournissant un bel exemple de l'impact que peuvent avoir différents types de processus d'intégration.

Il s'agit de comprendre le fonctionnement d'une fonctionnalité avant de l'utiliser, et il existe plusieurs manières d'y parvenir. Santiago Alonso a indiqué dans son article, Onboarding 101 : leçons tirées de la conception de jeux, trois types de processus d'intégration différents :

  • Procédure pas à pas : une manière passive et descriptive de présenter une caractéristique particulière ;
  • Pratique : une approche active et intuitive qui présente chaque fonctionnalité dans son contexte correspondant ;
  • Approche mixte : combine à la fois la procédure pas à pas et l'expérience pratique.

Je vais fournir ci-dessous quelques exemples pour chacune de ces approches, en identifiant les différentes approches et en résumant leurs avantages et leurs inconvénients respectifs. Ce processus démontrera à quel point le processus d'intégration peut être important dans différents produits et son impact sur la conception globale de l'expérience utilisateur.

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Procédure pas à pas (passive)

De toutes les approches répertoriées, la procédure pas à pas est la plus informative, mais aussi la plus intrusive. Il interrompt l'expérience utilisateur pour fournir de grandes quantités d'informations concernant les nouvelles mécaniques avec lesquelles le joueur devrait se familiariser.

Bloodborne

Transmis par le sang profite de cette approche pour décrire quelques éléments du jeu lors des écrans de chargement. C'est un moyen intelligent de gagner du temps pendant un écran qui a généralement l'effet inverse. La description de chaque objet est également disponible dans le jeu, mais si le joueur s'est déjà familiarisé avec celui-ci, il n'est pas nécessaire de la vérifier plus tard.

Metal Gear Solid

Le chef-d'œuvre de Hideo Kojima, Metal Gear Solid, au contraire, fournit un mauvais exemple de procédure pas à pas. Les appels de codec sont des segments célèbres de la série, et même si la plupart d'entre eux sont aussi intéressants qu'importants pour la narration, il existe certainement de meilleures options pour guider le joueur dans quelque chose d'aussi intuitif que monter des escaliers.

Les avantages de l'approche pas à pas :

  • Peut fournir de grandes quantités d'informations ;
  • Tire le meilleur des écrans de transition.

Inconvénients de l'approche pas à pas :

  • Mettre l'expérience en pause trop souvent est ennuyeux ;
  • Il n'y a aucune garantie que l'utilisateur comprenne comment effectuer l'action qui a été expliquée.

Cette approche est couramment utilisée par les applications sous forme de didacticiels et peut être utile en tant que telle. Trouver des fonctionnalités supplémentaires sur des écrans tels qu'une page de connexion peut être une bonne surprise, mais il est risqué de présenter aux utilisateurs les fonctionnalités clés dès le début de leur parcours.

Les utilisateurs sont impatients de tirer le meilleur parti des produits dès la première utilisation, et s'ils passent les premières minutes à lire comment tout fonctionne, ils pourraient même ne pas commencer à les utiliser du tout. Il est préférable d'utiliser les procédures pas à pas pour décrire des processus longs ou complexes comportant plusieurs étapes. Cependant, la plupart du temps, elle est plus efficace lorsqu'elle est associée à une approche pratique, car elle offre une meilleure expérience d'apprentissage à l'utilisateur.

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Pratique (actif)

L'approche pratique suppose que l'utilisateur est capable de comprendre le fonctionnement d'un mécanicien en proposant une situation dans laquelle il n'est pas possible d'avancer sans en tirer parti. Elle est moins intrusive que la procédure pas à pas, car elle a très peu d'impact sur le gameplay réel, mais repose exclusivement sur l'intuition de l'utilisateur.

Au tout début de Resident Evil, il n'y a pas de tutoriel car le joueur explore les premières pièces d'un manoir. Cependant, dès que le personnage s'approche du premier résident, grâce à un clip court et mémorable, l'utilisateur comprend très clairement comment fonctionne cet ennemi et comment il peut maintenant agir. Au fur et à mesure que le jeu avance, il devient de plus en plus difficile de faire face aux ennemis et on s'attend à ce que le joueur s'améliore au même rythme.

Contre : Hard Corps (Probotector en Europe et en Australie) est une toute autre histoire. Le jeu commence lorsque le joueur se précipite à travers des hordes d'ennemis, passant littéralement à l'action. Il reste quelques secondes pour tester ce que le personnage est capable de faire et c'est à peu près tout pour l'expérience d'apprentissage. Contra est souvent considérée comme l'une des séries les plus difficiles jamais créées, mais elle ne perdrait rien de son essence en proposant quelques mécanismes qui faciliteraient le démarrage.

Les avantages de l'approche pratique :

  • N'interrompt pas le déroulement du jeu ;
  • L'apprentissage par l'expérience est le moyen le plus efficace pour le joueur de s'habituer et de se souvenir du fonctionnement des différents mécanismes.

Inconvénients de l'approche pratique :

  • Certains mécanismes peuvent ne pas être assez intuitifs ;
  • Cela peut constituer un obstacle inutile au cours des premières étapes.

Il n'est pas habituel de procéder à une intégration purement pratique, car les équipes de développement de produits craignent souvent que les utilisateurs ne comprennent pas le fonctionnement du produit. Cependant, il s'agit simplement de comprendre les utilisateurs auxquels on s'adresse et de leur fournir une bonne expérience en fonction de leurs besoins.

Une expérience intuitive n'a pas besoin d'autres explications et il est fort probable que l'utilisateur idéal ait déjà utilisé des produits similaires. Le réduire au minimum est la clé d'une expérience plus fluide qui aidera les utilisateurs à atteindre leurs objectifs plus rapidement. De longues informations ou conseils sur des fonctionnalités spécifiques permettant de tirer le meilleur parti du produit peuvent être laissés pour des étapes ultérieures, lorsque l'utilisateur sera déjà à l'aise avec celui-ci.

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Approche mixte (procédure pas à pas et pratique)

Comme son nom l'indique, l'approche mixte propose à la fois une présentation et une expérience pratique en expliquant un concept et en le faisant découvrir au joueur immédiatement après. Elle est généralement moins vague que l'expérience pratique et moins intrusive que la procédure pas à pas, dans le but de tirer le meilleur parti des deux approches.

God of War

Un bon exemple d'une approche mixte réussie provient de Dieu de la guerre. Au fur et à mesure que les joueurs font leurs premiers pas dans le jeu, quelques messages apparaissent discrètement à l'écran. Ce ne sont pas des étapes obligatoires que le joueur doit suivre, mais simplement des conseils sur les mécanismes qui seront utiles dans la situation actuelle, fournissant des informations utiles qui ne sont pas évidentes, sans forcer le joueur à arrêter le jeu.

Final Fantasy XIII

D'autre part, nous avons Final Fantasy XIII, qui est souvent utilisé comme le mauvais exemple en matière d'exemples d'intégration. Pendant plus de la moitié du jeu, plusieurs segments de didacticiel interrompent l'action pour expliquer de nouvelles mécaniques, suivis d'une expérience pratique. Parfois c'est utile, la plupart du temps non. Même avec la possibilité de sauter les didacticiels, le simple fait de les parcourir si souvent est un fardeau inutile.

Les avantages de l'approche mixte :

  • Peut expliquer des concepts moins intuitifs sans interrompre le flux ;
  • S'assure que l'utilisateur a bien compris le message.

Inconvénients de l'approche mixte :

  • Parfois, cela n'ajoute rien à une expérience purement pratique ;
  • N'est pas conçu pour des didacticiels plus complets.

À l'heure actuelle, nous sommes habitués à ce type d'intégration sur les produits Web. Cela peut être une excellente approche pour guider l'utilisateur lors de la première utilisation du produit, sans qu'il faille beaucoup de temps pour le vérifier ou le fermer. Cependant, il doit être utilisé avec modération, car ils peuvent faire perdre à l'utilisateur sa concentration en apparaissant trop souvent.

Il n'existe pas de formule permettant de calculer le niveau de complexité de chaque fonctionnalité, mais une approche mixte convient mieux aux fonctionnalités introduites après la première utilisation d'un produit. Au contraire, cette approche n'est pas très adaptée aux fonctionnalités clés, qui devraient être plus intuitives lors de la première utilisation du produit, ou aux didacticiels plus approfondis, qui nécessitent plus qu'une simple astuce complémentaire utile.

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Conclusion

People don't buy products; they buy better versions of themselves. (Samuel Hulick, @UserOnboard)

Chacune des approches proposées ici est utile à sa manière et un produit peut même les parcourir toutes à différentes étapes. Une expérience pratique est préférable pour les éléments et fonctionnalités les plus intuitifs, l'approche mixte convient mieux aux fonctionnalités qui présentent un niveau de complexité légèrement plus élevé et ne sont pas aussi intuitives, tandis que l'expérience pas à pas est plus appropriée pour les concepts spécifiques ou nouveaux que le produit pourrait introduire ultérieurement.

Travailler ensemble est le défi auquel les équipes de conception UX doivent faire face. Si les utilisateurs ne comprennent pas le fonctionnement du produit, ils ne pourront rien y faire. D'un autre côté, leur rappeler constamment toutes les fonctionnalités qui leur manquent n'est pas attrayant non plus.

Il ne s'agit pas uniquement de jeux ou de produits Web, un processus d'intégration réussi est essentiel pour permettre aux utilisateurs de tirer le meilleur parti d'un domaine dans lequel ils ont déjà investi des efforts. Comme cela a été répété d'innombrables fois, n'oubliez pas qu'il n'y a pas de seconde chance de faire une bonne première impression. Profitez-en au maximum.

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Sandro Cantante

Gestionnaire de contenu, éditeur de texte et présentateur d'idées stratégiques, tout en étant un fervent amateur des arts cinématographiques et de la narration visuelle.

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