kontakta oss

Onboarding är en av de viktigaste processerna i alla nya upplevelser. När vi anställs av ett nytt företag, köper en ny produkt eller provar den senaste trendappen förväntar vi oss alltid att ha en tydlig förståelse för hur allt fungerar innan vi utnyttjar det fullt ut. Videospel är inget undantag när det gäller onboarding-processer.
Det är, i huvudsak, en UX-designutmaning som består i att få spelaren att förstå spelets mekanik innan han presenterar alla de möjligheter de ger. Med tanke på spelens karaktär består varje fall av en helt annan utmaning, vilket ger ett rikt exempel på hur effektiva olika typer av onboarding-processer kan vara.
Det handlar om att förstå hur en funktion fungerar innan du upplever den, och det finns flera sätt att uppnå det. Santiago Alonso listade i sin artikel, Onboarding 101: Lektioner från speldesign, tre olika typer av onboarding-processer:
Jag kommer att ge vart och ett av dessa ett par exempel nedan, identifiera de olika tillvägagångssätten och sammanfatta deras respektive upp- och nackdelar. Denna process kommer att bevisa hur viktig onboarding-processen kan vara i olika produkter och hur påverkande den är i den övergripande UX-designen.
Av alla listade tillvägagångssätt är genomgången den mest informativa, men också den mest påträngande. Det pausar användarupplevelsen för att ge stora mängder information om ny mekanik som spelaren bör bekanta sig med.

Blodburna tar det mesta av detta tillvägagångssätt för att beskriva några av spelets objekt under laddningsskärmar. Det är ett smart sätt att spara tid under en skärm som vanligtvis har motsatt effekt. Beskrivningen av varje objekt är också tillgänglig i spelet, men om spelaren redan har blivit bekant med dem behöver du inte kontrollera det igen senare.

Hideo Kojimas mästerverk, Metal Gear Solid, tvärtom, ger ett dåligt exempel på en genomgångsprocess. Codec-samtalen är kända segment i serien, och även om de flesta av dem är lika intressanta som de är viktiga för berättelsen, fanns det definitivt bättre alternativ att gå spelaren genom något så intuitivt som att klättra trappor.
Fördelar med genomgångsmetoden:
Nackdelar med genomgångsmetoden:
Detta tillvägagångssätt används ofta av appar som självstudier och kan vara värdefullt som sådan. Att hitta ytterligare funktioner på skärmar som en inloggningssida kan vara en trevlig överraskning, men det är riskabelt att gå igenom viktiga funktioner från början av resan.
Användare är angelägna om att ta ut det mesta av produkterna vid första användningen, och om de första minuterna ägnas åt att läsa igenom hur allt fungerar kanske de inte ens börjar använda det alls. Genomgångar används bäst när man beskriver långa eller komplicerade processer som består av olika steg. Men de flesta gånger är det mer effektivt när det kombineras med ett praktiskt tillvägagångssätt, eftersom det ger en bättre inlärningsupplevelse för användaren.
Det praktiska tillvägagångssättet förutsätter att användaren kan förstå hur en mekaniker fungerar genom att tillhandahålla en situation där det inte är möjligt att avancera utan att dra nytta av det. Det är mindre påträngande än genomgången, eftersom det har väldigt liten inverkan på själva spelet, men förlitar sig uteslutande på användarens intuition.
I början av Resident Evil, det finns ingen handledning eftersom spelaren utforskar de första rummen i en herrgård. Men så snart karaktären närmar sig den första bosatt, genom ett kort och minnesvärt klipp får användaren en mycket tydlig förståelse för hur fienden fungerar och nu kan de agera på den. När spelet går framåt blir det gradvis svårare att hantera fiender och det förväntas att spelaren kommer att förbättra i samma takt.
Kontra: Hard Corps (Probotector i Europa och Australien) är en helt annan historia. Spelet börjar med att spelaren rusar genom horder av fiender och bokstavligen hoppar direkt i aktion. Det finns några sekunder att testa vad karaktären kan göra och det handlar om det för inlärningsupplevelsen. Contra kallas ofta som en av de svåraste serierna som någonsin gjorts, men det skulle inte förlora något av dess väsen genom att ge bort några mekaniker som skulle göra det lättare att komma igång.
Fördelar med det praktiska tillvägagångssättet:
Nackdelar med det praktiska tillvägagångssättet:
Det är inte vanligt att ha en ren praktisk onboarding, eftersom produktutvecklingsteam ofta fruktar att användarna inte förstår hur produkten fungerar. Det är dock bara en fråga om att förstå de användare som adresseras och ge en bra upplevelse enligt deras behov.
En intuitiv upplevelse behöver ingen ytterligare förklaring och chansen är att den perfekta användaren redan har använt liknande produkter tidigare. Att hålla det till ett minimum är nyckeln till en smidigare upplevelse som hjälper användare att nå sina mål snabbare. Lång information eller tips om specifika funktioner som hjälper till att ta det bästa av produkten kan lämnas för senare steg, när användaren redan är bekväm med den.
Som namnet antyder ger det blandade tillvägagångssättet både en genomgång och en praktisk upplevelse genom att förklara ett koncept och låta spelaren uppleva det omedelbart efter. Det är vanligtvis mindre vagt än den praktiska upplevelsen och mindre påträngande än genomgången, som syftar till att ta det bästa av båda tillvägagångssätten.

Ett bra exempel på ett framgångsrikt blandat tillvägagångssätt kommer från Krigsguden. När spelare tar de första stegen i spelet dyker några meddelanden diskret upp på skärmen. De är inte obligatoriska steg som spelaren måste göra, bara tips om mekanik som kommer att vara till hjälp i den aktuella situationen, ger användbar information som inte är uppenbar, utan att tvinga spelaren att stoppa spelet.

Å andra sidan har vi Final Fantasy XIII, som ofta används som den dåligt exempel när det gäller onboarding-exempel. Under mer än hälften av spelet bryter flera handledningssegment handlingen för att förklara ny mekanik, följt av en praktisk upplevelse. Ibland är det till hjälp, de flesta gånger är det inte. Även med möjligheten att hoppa över tutorials är det en onödig börda att bara behöva gå igenom dem så ofta.
Fördelar med det blandade tillvägagångssättet:
Nackdelar med det blandade tillvägagångssättet:
Vid det här laget är vi vana vid att se den här typen av onboarding på webbprodukter. Det kan vara ett bra sätt att vägleda användaren genom den första produktanvändningen, utan att ta mycket tid att bli antingen kontrollerad eller stängd. Det bör dock användas med måttlighet, eftersom de kan få användaren att tappa fokus genom att dyka upp för ofta.
Det finns ingen formel för att beräkna komplexiteten för varje funktion, men ett blandat tillvägagångssätt är bättre lämpat för funktioner som introduceras efter den första användningen av en produkt. Tvärtom är detta tillvägagångssätt inte så väl lämpat för nyckelfunktioner, som borde vara mer intuitiva vid den första produktanvändningen, eller mer djupgående handledning, som kräver mer än bara ett användbart kompletterande tips.

Någon av de metoder som tillhandahålls här är användbar på sin egen väg och en produkt kan till och med gå igenom dem alla i olika steg. En praktisk upplevelse är bättre för de mest intuitiva elementen och funktionerna, det blandade tillvägagångssättet passar bäst för funktioner som presenterar en något högre nivå av komplexitet och inte är lika intuitiva, medan genomgångsupplevelsen är mer lämplig för specifika eller nya koncept som produkten kan introducera i ett senare skede.
Att arbeta allt tillsammans är utmaningen som UX-designteam måste möta. Om användarna inte kan förstå hur produkten fungerar kommer de inte att kunna uppnå någonting med den. Å andra sidan är det inte heller tilltalande att ständigt påminna om alla funktioner de saknar.
Det handlar inte bara om spel eller webbprodukter heller, en framgångsrik onboarding-process är avgörande för att låta användare ta ut det mesta av något som de redan investerat lite i. Eftersom det har upprepats otaliga gånger nu, kom ihåg att det inte finns en andra chans att göra ett bra första intryck. Ta det mesta av det.

Hittade den här artikeln användbar? Du kanske gillar dessa också!

Innehållshanterare, textredigerare, och presentatör av strategiska idéer, tillsammans med att vara en ivrig beundrare av filmkonst och visuellt berättande.
Människor som läste det här inlägget tyckte också att dessa var intressanta: