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Das Onboarding ist einer der wichtigsten Prozesse bei jeder neuen Erfahrung. Wenn wir von einem neuen Unternehmen eingestellt werden, ein neues Produkt kaufen oder die neueste Trend-App ausprobieren, erwarten wir immer, dass wir ein klares Verständnis davon haben, wie alles funktioniert, bevor wir alle Vorteile nutzen können. Videospiele sind keine Ausnahme, wenn es um Onboarding-Prozesse geht.
Es handelt sich im Wesentlichen um eine UX-Design-Herausforderung, die darin besteht, den Spieler dazu zu bringen, die Spielmechanik zu verstehen, bevor er die vielen Möglichkeiten präsentiert, die sie bieten. Angesichts der Natur von Spielen handelt es sich in jedem Fall um eine völlig andere Herausforderung, was ein anschauliches Beispiel dafür ist, wie wirkungsvoll verschiedene Arten von Onboarding-Prozessen sein können.
Es geht darum, zu verstehen, wie eine Funktion funktioniert, bevor Sie sie ausprobieren, und es gibt mehrere Möglichkeiten, dies zu erreichen. Santiago Alonso listete in seinem Artikel auf, Onboarding 101: Lektionen aus dem Game-Design, drei verschiedene Arten von Onboarding-Prozessen:
Im Folgenden werde ich für jeden dieser Ansätze einige Beispiele nennen, die verschiedenen Ansätze identifizieren und ihre jeweiligen Vor- und Nachteile zusammenfassen. Dieser Prozess wird zeigen, wie wichtig der Onboarding-Prozess bei verschiedenen Produkten sein kann und wie wirksam er sich auf das gesamte UX-Design auswirkt.
Von allen aufgeführten Ansätzen ist die exemplarische Vorgehensweise die informativste, aber auch die aufdringlichste. Es unterbricht die Benutzererfahrung, um große Mengen an Informationen über neue Mechaniken bereitzustellen, mit denen sich der Spieler vertraut machen sollte.
Bloodborne nutzt den größten Teil dieses Ansatzes, um einige der Gegenstände des Spiels während der Ladebildschirme zu beschreiben. Das ist eine clevere Methode, um während eines Bildschirms Zeit zu sparen, was in der Regel den gegenteiligen Effekt hat. Die Beschreibung jedes Gegenstands ist auch im Spiel verfügbar, aber wenn der Spieler sich bereits mit ihnen vertraut gemacht hat, muss er sie später nicht noch einmal überprüfen.
Hideo Kojimas Meisterwerk, Metal Gear Solid, im Gegenteil, ist ein schlechtes Beispiel für einen Walkthrough-Prozess. Die Codec-Aufrufe sind berühmte Abschnitte der Serie, und obwohl die meisten von ihnen ebenso interessant wie wichtig für die Erzählung sind, gab es definitiv bessere Möglichkeiten, den Spieler durch etwas so Intuitives wie das Treppensteigen zu führen.
Vorteile des Walkthrough-Ansatzes:
Nachteile des Walkthrough-Ansatzes:
Dieser Ansatz wird häufig von Apps als Tutorials verwendet und kann als solcher wertvoll sein. Zusätzliche Funktionen auf Bildschirmen wie einer Anmeldeseite zu finden, mag eine angenehme Überraschung sein, aber es ist riskant, die Benutzer von Anfang an durch die wichtigsten Funktionen zu führen.
Benutzer sind bestrebt, das Beste aus den Produkten bei der ersten Verwendung herauszuholen, und wenn die ersten Minuten damit verbracht werden, zu lesen, wie alles funktioniert, fangen sie möglicherweise gar nicht an, es zu benutzen. Exemplarische Vorgehensweisen eignen sich am besten, wenn langwierige oder komplizierte Prozesse beschrieben werden, die aus verschiedenen Schritten bestehen. In den meisten Fällen ist es jedoch effizienter, wenn es mit einem praktischen Ansatz kombiniert wird, da es dem Benutzer eine bessere Lernerfahrung bietet.
Der praktische Ansatz geht davon aus, dass der Benutzer in der Lage ist, die Funktionsweise eines Mechanikers zu verstehen, indem er eine Situation vorstellt, in der es nicht möglich ist, voranzukommen, ohne sie auszunutzen. Es ist weniger aufdringlich als die Komplettlösung, da es nur sehr geringe Auswirkungen auf das eigentliche Gameplay hat, sondern ausschließlich auf der Intuition des Benutzers beruht.
Ganz am Anfang von Resident Evil, es gibt kein Tutorial, da der Spieler die ersten Räume einer Villa erkundet. Sobald sich der Charakter jedoch dem ersten nähert Bewohner, durch einen kurzen und einprägsamen Clip erhält der Benutzer ein sehr klares Verständnis dafür, wie dieser Feind funktioniert, und jetzt kann er darauf reagieren. Je weiter das Spiel voranschreitet, desto schwieriger wird es, mit Feinden umzugehen, und es wird erwartet, dass sich der Spieler im gleichen Tempo verbessert.
Gegen: Hard Corps (Probotector in Europa und Australien) ist eine ganz andere Geschichte. Das Spiel beginnt damit, dass der Spieler durch Horden von Feinden rast und buchstäblich direkt in Aktion tritt. Es gibt ein paar Sekunden, um zu testen, was der Charakter kann, und das war's mit der Lernerfahrung. Contra wird oft als eine der schwierigsten Serien aller Zeiten bezeichnet, aber sie würde nichts von ihrer Essenz verlieren, wenn sie ein paar Mechaniken preisgibt, die den Einstieg erleichtern würden.
Vorteile des praktischen Ansatzes:
Nachteile des praktischen Ansatzes:
Es ist nicht üblich, ein rein praktisches Onboarding durchzuführen, da Produktentwicklungsteams oft befürchten, dass die Benutzer nicht verstehen, wie das Produkt funktioniert. Es geht jedoch nur darum, die Benutzer zu verstehen, die angesprochen werden, und ein gutes Erlebnis zu bieten, das ihren Bedürfnissen entspricht.
Ein intuitives Erlebnis bedarf keiner weiteren Erklärung und es besteht die Möglichkeit, dass der ideale Benutzer bereits ähnliche Produkte verwendet hat. Es auf ein Minimum zu beschränken, ist der Schlüssel zu einem reibungsloseren Erlebnis, das Benutzern hilft, ihre Ziele schneller zu erreichen. Ausführliche Informationen oder Tipps zu bestimmten Funktionen, die helfen, das Beste aus dem Produkt herauszuholen, können für spätere Phasen aufbewahrt werden, wenn der Benutzer bereits damit vertraut ist.
Wie der Name schon sagt, bietet der gemischte Ansatz sowohl eine Komplettlösung als auch eine praktische Erfahrung, indem ein Konzept erklärt wird und der Spieler es unmittelbar danach erlebt. Es ist normalerweise weniger vage als das praktische Erlebnis und weniger aufdringlich als die Komplettlösung, um das Beste aus beiden Ansätzen herauszuholen.
Ein gutes Beispiel für einen erfolgreichen gemischten Ansatz stammt von Gott des Krieges. Wenn die Spieler die ersten Schritte im Spiel machen, erscheinen diskret einige Nachrichten auf dem Bildschirm. Es handelt sich nicht um obligatorische Schritte, die der Spieler ausführen muss, sondern lediglich Tipps zur Mechanik, die in der aktuellen Situation hilfreich sein werden und nützliche Informationen liefern, die nicht offensichtlich sind, ohne den Spieler zu zwingen, das Spiel zu beenden.
Auf der anderen Seite haben wir Final Fantasy XIII, das oft verwendet wird als die schlechtes Beispiel, wenn es um Onboarding-Beispiele geht. In mehr als der Hälfte des Spiels wird die Handlung in mehreren Tutorial-Segmenten unterbrochen, um neue Mechaniken zu erklären, gefolgt von einer praktischen Erfahrung. Manchmal ist es hilfreich, in den meisten Fällen nicht. Selbst mit der Möglichkeit, Tutorials zu überspringen, ist es eine unnötige Belastung, sie nur so oft durchgehen zu müssen.
Vorteile des gemischten Ansatzes:
Nachteile des gemischten Ansatzes:
Inzwischen sind wir es gewohnt, diese Art von Onboarding bei Webprodukten zu sehen. Es kann ein großartiger Ansatz sein, den Benutzer durch die erste Produktnutzung zu führen, ohne viel Zeit in Anspruch nehmen zu müssen, um entweder überprüft oder geschlossen zu werden. Es sollte jedoch mit Maßen verwendet werden, da der Benutzer dadurch den Fokus verlieren kann, wenn er zu oft auftaucht.
Es gibt keine Formel, um den Grad der Komplexität der einzelnen Funktionen zu berechnen, aber ein gemischter Ansatz eignet sich besser für Funktionen, die nach der ersten Verwendung eines Produkts eingeführt werden. Im Gegensatz dazu eignet sich dieser Ansatz nicht so gut für wichtige Funktionen, die bei der ersten Verwendung des Produkts intuitiver sein sollten, oder für ausführlichere Tutorials, für die mehr als nur ein hilfreicher ergänzender Tipp erforderlich ist.
Jeder der hier angebotenen Ansätze ist auf seine Art nützlich, und ein Produkt kann sogar alle in verschiedenen Phasen durchlaufen. Eine praktische Erfahrung eignet sich besser für die intuitivsten Elemente und Funktionen. Der gemischte Ansatz eignet sich am besten für Funktionen, die ein etwas höheres Maß an Komplexität aufweisen und nicht so intuitiv sind, während die Walkthrough-Erfahrung eher für spezifische oder neue Konzepte geeignet ist, die das Produkt möglicherweise zu einem späteren Zeitpunkt einführt.
Alles zusammen zu arbeiten ist die Herausforderung, der sich UX-Designteams stellen müssen. Wenn Benutzer nicht verstehen, wie das Produkt funktioniert, können sie damit nichts erreichen. Andererseits ist es auch nicht reizvoll, ständig an alle Funktionen zu erinnern, die sie verpassen.
Es geht nicht nur um Spiele oder Webprodukte. Ein erfolgreicher Onboarding-Prozess ist entscheidend, damit Benutzer das Beste aus etwas herausholen können, in das sie bereits einige Anstrengungen investiert haben. Denken Sie daran, dass es keine zweite Chance gibt, einen guten ersten Eindruck zu hinterlassen, da es inzwischen unzählige Male wiederholt wurde. Nimm das Beste daraus.
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Content Manager, Texteditor und Moderator strategischer Ideen. Außerdem ist er ein begeisterter Fan der Filmkunst und des visuellen Geschichtenerzählens.
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