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Avec l'essor du numérique, l'éducation ne doit pas être en reste.
Bien que perçues par beaucoup comme une menace pour l'enseignement traditionnel, les applications Web et mobiles peuvent jouer un rôle important dans le développement cognitif des enfants. Du point de vue de la conception, il reste encore beaucoup à faire. Alors, comment pouvons-nous, en tant que designers, aider nos utilisateurs (enfants) à tirer le meilleur parti de leur expérience lorsqu'ils interagissent avec un produit numérique ?
C'est exactement ce que je vais aborder dans cet article. Je vais partager avec vous certains des défis que pose la création d'une application mobile pour les enfants, comme voir le monde à travers leurs yeux, comprendre leurs gestes ou comment les impliquer en utilisant la couleur et le texte. J'aborderai également ce que Designers UI/UX devrait être pris en compte lors de la création d'applications de lecture pour enfants, qu'il s'agisse d'applications Web ou mobiles éducatives.
Je crois que les applications en général peuvent être un excellent complément à l'enseignement formel.
Cependant, ces applications Web ou mobiles doivent répondre aux besoins de la plus jeune génération d'aujourd'hui. Les enfants grandissent immergés dans le monde numérique comme jamais auparavant. Il s'agit d'une formidable opportunité de créer des produits de valeur pouvant être intégrés aux outils pédagogiques actuels. Non seulement ils stimulent le processus d'apprentissage des enfants, mais ils aident également les tuteurs et les enseignants à mieux gérer les devoirs.
Selon le Agence de lecture, en 2014, un enfant sur cinq en Angleterre ne savait pas bien lire à l'âge de 11 ans. Ce numéro est suivi par Résultats du PISA de 2018, ce qui montre que les résultats de lecture de plusieurs pays sont à la traîne. Ces derniers résultats ne doivent pas être considérés comme un classement, mais plutôt comme des améliorations pédagogiques à apporter. Les enfants de différents groupes d'âge peuvent être confrontés à différents défis en matière de lecture (en plus des troubles de lecture préexistants), et le plus tôt possible, les éducateurs et les parents peuvent aider à mieux les résoudre.
Étant donné que les enfants ont du mal à lire et à pratiquer la lecture, ces applications peuvent être d'une grande aide, non seulement pour les écoles ou les éducateurs, mais surtout pour aider les enfants à améliorer leurs compétences en lecture.
Du point de vue de la conception, il est intéressant de voir comment ce groupe cible peut bénéficier de l'interaction avec les applications.
Concevoir pour un public aussi joueur et exigeant peut toutefois être difficile si vous n'avez pas un ensemble de principes en tête, comme je l'explique ci-dessous.
Les enfants changent constamment, tout comme leurs capacités, leurs besoins et leurs objectifs. S'il y a une chose à retenir, c'est que les compétences cognitives et physiques peuvent être très différentes d'un âge à l'autre.
En ce sens, adapter l'application que vous concevez à la tranche d'âge de chaque compétence est une bonne stratégie.
Prenons l'exemple de Appli Homer une application de lecture personnalisée, dans laquelle l'intégration guide les parents tout au long du processus de sélection de l'âge de l'enfant (pour connaître son niveau de lecture). C'est prend en compte des compétences telles que la correspondance des minuscules avec les majuscules, la reconnaissance sonore, les rimes, la lecture des consonnes et des voyelles, l'orthographe, etc. Le fait de permettre aux parents de répondre à ces questions permet à l'utilisateur (l'enfant) de bénéficier d'une expérience personnalisée adaptée à son âge, à son comportement et à ses intérêts spécifiques.
Les intérêts, l'engagement et la volonté des enfants varient considérablement d'un enfant en bas âge à un enfant d'âge préscolaire et à un élève du primaire. En gardant ces aspects à l'esprit, vous pourriez vous empêcher de recevoir le commentaire d'un enfant de 10 à 12 ans disant « C'est trop stupide ! » , ou encore « Je n'utilise plus ces objets qui ressemblent à des bébés ! ».
L'âge est le premier aspect décisif qui représentera tous les aspects et décisions tout au long de votre processus de conception.
Outre le compétences en lecture différence, il y a aussi une lacune concernant la capacités physiques. Il est essentiel d'en tenir compte lors de la conception d'une application pour ce groupe cible. Selon un étude consacré à l'interaction des enfants avec les applications pour tablettes, le niveau de compétence des enfants peut être divisé en 3 groupes d'âge principaux en ce qui concerne les gestes de la main. Les principales différences se situent chez les tout-petits (2 et 3 ans), dont la dextérité fine n'est pas encore aussi développée. À partir de 4 ans (jusqu'à 12 ans), les principaux gestes de la main lors de l'interaction avec une application deviennent plus standardisés.
Dans l'ensemble, essayez toujours de comprendre comment votre jeune public interagit avec les interfaces tactiles, en fonction de son âge, et donc de ses gestes. Prenons le cas des tout-petits (voir tableau précédent) :
Concentrez-vous sur des gestes plus généraux, tels que glisser, saisir et taper, plutôt que pincer, faire pivoter, faire glisser et déposer, etc.
Conçu pour l'utilisation de gestes complets de la main, car il n'est pas si courant que les enfants de cet âge utilisent gestes du pouce et de l'index uniquement.
Outre la prise en compte du groupe d'âge, il est important de fournir des repères visuels qui peuvent guider l'utilisateur. N'oubliez pas non plus que adaptez le contenu, rendez l'application accessible et autorisez la personnalisation pour créer une expérience enrichissante. Étant donné que les antécédents, les comportements et les compétences de l'utilisateur en question peuvent être très différents, le fait de pouvoir adapter ses fonctionnalités aide les parents ou les éducateurs à choisir ce qui convient le mieux à leurs enfants.
Cependant, il y en a lignes directrices vous devez suivre :
Lors de la conception d'applications de lecture, celles-ci peuvent avoir des objectifs différents : applications phonétiques, applications de lecture guidée, applications de jeux de lecture, etc. Avant d'apprendre à lire, les enfants peuvent commencer par la phonétique (applications de jeu), car ils ne savent pas encore lire. Tu devrais portez une attention particulière lors de la conception pour ces premiers lecteurs. En ce sens, les éléments visuels doivent être réfléchis avec plus d'attention et mis davantage en valeur.
Alors que les adultes ont tendance à voir le monde à travers leurs expériences et leurs opinions, les enfants continuent de le découvrir. C'est l'une des principales différences lors de la conception pour les enfants..
Être un enfant consiste en grande partie à découvrir, à relever les défis qu'un jeu, une application ou toute autre expérience peut apporter. En d'autres termes, les enfants ont l'habitude d'apprendre des choses en permanence.
En ce sens, ce qui peut être une expérience frustrante pour un adulte parce que nous ne voyons pas l'intérêt ultime d'un tel voyage, les enfants ont l'habitude d'explorer, d'errer et de découvrir des choses.
En plus de cela, les enfants peuvent facilement entrer dans leur propre monde et transformer ce qui pourrait être un objet du quotidien en château, en avion, en monstre, etc.
En tant que designer, s'inspirer d'expériences du monde réel est extrêmement gratifiant lorsqu'il s'agit de développer une expérience numérique. Donc, en essayant de comprendre comment les enfants apprennent grâce à des expériences de la vie réelle sur les premières lettres de l'alphabet ou sur la pratique de leurs compétences en lecture, c'est un excellent indice.
Prenant inspiration à partir d'éléments hors ligne ou même les combiner avec l'expérience numérique est un moyen de créer des métaphores qui aidera les enfants à rester engagés. Par exemple, inciter les enfants à apprendre à écrire avec un stylo et du papier est un exercice important pour leur dextérité, au lieu de simplement présenter des exercices à l'écran.
D'une manière plus littérale, voir le monde à travers les yeux d'un enfant signifie également comprendre comment il perçoit les informations affichées sur les écrans.
Encore un détail important : les enfants ne doivent pas être surchargés d'informations (enfin, il en va de même pour les adultes, mais l'accent est mis sur les enfants en particulier). Essayez donc de ne conserver qu'un seul élément principal par écran, ainsi qu'une seule action principale. Il en va de même pour la palette de couleurs utilisée et le nombre d'éléments. Il existe une idée fausse selon laquelle le contenu pour enfants devrait être plein de joie et d'espièglerie. Cependant, cela se traduit souvent par des interfaces trop complexes, difficiles à interpréter. Alors, utilisez la couleur, mais efficacement ! Utilisez des couleurs moins nombreuses mais vives. Cela vaut particulièrement pour les jeunes enfants (2 à 4 ans), car plus ils grandissent, plus ils peuvent gérer de la complexité. Mais encore une fois, ne surchargez pas votre utilisateur.
Dès qu'il existe un concept ou un prototype que vous pouvez tester, c'est le moment de le faire. La conception pour les enfants implique encore plus de tests tout au long du processus de conception. Alors que les adultes comprennent mieux, dans une certaine mesure, la façon dont ce produit sera perçu, les enfants ont plus de place pour l'imagination et l'imprévisibilité.
Concrètement, planifiez soigneusement votre session de test. Tenez compte de l'horaire des enfants : par exemple, si vous le planifiez pour plus tard dans la journée, vous pourriez avoir un utilisateur fatigué et un peu grincheux après une journée d'école bien remplie. Un autre élément à prendre en compte est le plan de la réunion, les personnes qui seront présentes et le rôle de chacun. Est-ce que vous testez un groupe de 2 à 3 enfants à la fois ? Faites-vous les tests avec un enfant à la fois ? Tenez compte du type d'expérience que vous concevez et de ce que vous devez tirer de la session de test. Parfois, les parents/éducateurs peuvent intervenir trop (ou trop peu), alors fixez vos objectifs à l'avance avec eux.
Avant tout, il est important de être dans un environnement où les enfants se sentent libres d'apprendre et de jouer, sans que cela ne les affecte. Cela signifie également ne pas donner trop d'instructions ou de questions sur la façon de se comporter, sinon vous pourriez obtenir des résultats biaisés.
Pendant ce temps, observez comment l'utilisateur interagit avec votre produit. À la fois en ce qui concerne son concept mais aussi plus tard, en ce qui concerne les gestes interactifs qu'ils font pour accomplir une tâche ou leur façon de naviguer. N'oubliez pas ça il est essentiel de respecter la lisibilité du dessin pendant ces moments. Continuez à itérer et à tester avec vos utilisateurs.
Lorsque vous concevez pour les enfants, tout commence par les parents/éducateurs. Ce sont eux qui décideront de télécharger votre application et éventuellement de permettre à leurs enfants de l'utiliser. L'obtention de cette approbation est le premier grand test.
En ce sens, l'intégration et les fonctionnalités conçues pour les parents doivent être aussi claires et fiables que possible. Créez une image visuellement différente mode pour les parents qui est facilement reconnaissable, ce qui les aide à comprendre que ces fonctionnalités ne sont pas disponibles pour les enfants. Parmi ces fonctionnalités, les parents devraient être en mesure de définir des règles, des autorisations et des décisions. Peut-être que l'application devrait s'éteindre après un certain temps ? Autoriser l'accès à tous les réseaux sociaux, à la localisation ou à la galerie ? Laisser le volume rester muet à tout moment ? Il devrait y en avoir fonctionnalités ajustables pour une meilleure expérience, cependant, restez simple et concis.
Une fois que l'application a été approuvée par les parents, les décisions prises lors de l'intégration doivent être enregistrées. De cette façon, les parents savent qu'ils peuvent transmettre l'appareil à leur enfant sans avoir à se soucier d'autres notifications ou autorisations.
En tant que concepteurs, nous avons la responsabilité de créer des applications qui permettent aux enfants de grandir en bonne santé. Essentiellement, développer des produits pour promouvoir des comportements grâce auxquels les enfants apprennent, grandissent et s'épanouissent. Surtout quand il s'agit de lire. Inciter à l'alphabétisation, c'est donner aux enfants les outils qui leur permettront de devenir de meilleurs communicateurs, penseurs et critiques. Bien entendu, les parents et les éducateurs ont un rôle important à jouer à cet égard, car les applications ne sont pas isolées dans l'ensemble de l'écosystème. Ils doivent être promus (ou non) au bon moment, afin d'apporter aux enfants le soutien dont ils ont besoin pour grandir.
En fin de compte, ne négligez pas l'importance de la sécurité des enfants en ligne. Lors de la conception pour les enfants, il faut être conscient de certaines questions de confidentialité et de protection. COPPA (Loi sur la protection de la vie privée en ligne des enfants), et CGDF (Règlement général sur la protection des données) donne des directives pour la sécurité en ligne des enfants à ne pas oublier.
Très récemment, Google a publié un vérification des applications pédagogiques, qui attribue un badge approuvé par les enseignants à de bonnes applications éducatives pour enfants sur le Play Store. C'est un bon moyen d'aider les parents à parcourir l'amalgame d'applications à des fins éducatives. Google n'a toutefois pas dévoilé les paramètres de son évaluation. Cela rendrait les choses encore plus transparentes pour les parents, les éducateurs et tous ceux qui travaillent dans l'industrie. Le marché devrait en effet s'efforcer de maintenir la réglementation en place, ce qui signifie que les droits de l'enfant sont respectés. Néanmoins, il s'agit d'une discussion à maintenir, où les gouvernements devraient participer davantage et ne pas laisser les décisions uniquement à l'industrie.
De nos jours, nous pouvons trouver des tonnes d'applications éducatives pour les enfants et, en particulier, des applications de lecture. Cependant, la question demeure : sont-ils assez bons pour aider les enfants ? Il existe certainement encore de nombreuses applications mal conçues et c'est pourquoi, les designers, nous avons responsabilité de créer de meilleures expériences pour les enfants.
Essentiellement, nous devons continuer à rechercher et à tester nos produits et prototypes, afin de continuer apprendre à améliorer les interfaces, la lisibilité, le contenu et la façon dont les enfants interagissent avec les applications, etc. J'espère que les concepteurs auront vraiment contribué à promouvoir les compétences de lecture des enfants et à leur proposer ainsi les bons outils.
Pour moi, améliorer la vie des gens devrait être l'un des principaux objectifs d'un designer. Dans ce cas, cela devient encore plus essentiel puisqu'il s'agit de créer des applications pour les enfants. La nécessité d'un enseignement à distance accessible s'est récemment révélée vitale et continuera de gagner en importance, avec de grands défis sous-jacents à venir.
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Je suis designer de produits et de services, passionné par le design scandinave et toutes ses formes de collaboration, de participation et d'innovation !
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