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À moins de vivre sous un rocher ces dernières années, il est peu probable que vous n'en ayez jamais rencontré Conception centrée sur l'utilisateur (UCD). Après UX et UI, c'est l'un des termes les plus populaires dans le domaine du design.
Si vous construisez un application Web ou mobile, vous pourriez penser que la recette du succès est de suivre une approche de conception centrée sur l'utilisateur. Mais savez-vous vraiment de quoi il s'agit ? Suivez-vous une tendance ? Ou voulez-vous vraiment que votre produit soit centré sur l'utilisateur?
Pour répondre à toutes ces questions, nous expliquons ci-dessous d'où vient cette approche de conception centrée sur l'utilisateur, ses principes fondamentaux et si vous devez la suivre ou non.
Le terme « User Centered Design » a gagné en popularité ces dernières années (pas si). Il a été introduit pour la première fois il y a environ 30 ans dans le livre Conception de systèmes centrée sur l'utilisateur : nouvelles perspectives sur l'interaction homme-machine écrit par Donald Norman et Stephen Draper. Dans ce livre, les auteurs spéculent sur les principaux problèmes et questions auxquels sont confrontés les concepteurs, les créateurs et les utilisateurs lors du développement de logiciels.
Les années 80 ont été une sorte de période primordiale en matière de systèmes interactifs et, comme vous pouvez l'imaginer, conception de logiciels n'était pas si bon que ça. Il est rapidement devenu évident que la partie visuelle du système était tout à fait nécessaire.
Ce que les utilisateurs voient, c'est ce qui motive leurs attentes quant à ce qu'ils peuvent et ne peuvent pas faire avec le système.
Interaction homme-machine est essentiellement une communication entre des hommes/utilisateurs et des machines, tous deux parlant des langues très différentes. Une partie des travaux antérieurs réalisés avec la conception centrée sur l'utilisateur consistait à adapter un langage déjà exprimé par les utilisateurs, en mettant en évidence leurs besoins et leurs compétences pour transformer un logiciel complexe en quelque chose de compréhensible et d'utilisable. Donc, en ce moment, l'utilisateur devait être au centre du processus.
Dans les années 90, alors que les ordinateurs passaient d'outils de travail à des outils sociaux et personnels, il n'y avait pas que utilisabilité et productivité. Les concepteurs ont commencé à réfléchir à l'ensemble de l'expérience de l'utilisateur, d'où le terme expérience utilisateur: des mots puissants que les entreprises utiliseraient pour se différencier.
Les années qui ont suivi ont été cruciales pour systèmes interactifs champ. Non seulement parce que peu à peu, presque tout le monde a commencé à avoir un ordinateur à la maison, mais aussi en raison de la mondialisation du World Wide Web.
Les opportunités de créer de nouveaux logiciels et systèmes interactifs se multipliaient. Davantage d'entreprises se concentreraient sur ce domaine en utilisant l'approche centrée sur l'utilisateur pour fournir des produits dotés d'un bonne expérience utilisateur. Comme vous pouvez le voir sur l'image ci-dessous, la popularité de la conception centrée sur l'utilisateur était à son apogée il y a environ 20 ans.
À partir de ce moment, le processus de conception centrée sur l'utilisateur est devenu une sorte de dogme que les concepteurs suivraient sans trop de questions pour obtenir une bonne expérience utilisateur.
Mais pourquoi le design centré sur l'utilisateur est-il devenu si populaire auprès des designers ? Comment cette approche peut-elle vous permettre d'améliorer l'expérience utilisateur ? Je pense que la réponse réside dans ses principes.
Chaque produit est unique en termes de besoins, d'exigences, de tâches, de phases et même d'équipe.
L'approche UCD est entièrement adaptable à différents scénarios. Néanmoins, certains Principes clés de la conception centrée sur l'utilisateur qui devrait être présent quel que soit le scénario :
Quand les utilisateurs sont au cœur du processus, il est plus probable que les décisions prises ne soient pas biaisées, soient fondées sur des hypothèses ou reposent uniquement sur des informations recueillies à partir de celles-ci. Étant donné que l'approche de l'UCD implique de nombreuses analyses et commentaires, les designers peut apporter des changements importants dès les premiers stades de processus de conception. Comme vous pouvez l'imaginer, l'application de cette méthode permet d'éviter des modifications de conception à des stades plus avancés, ce qui finit par être avantageux en termes de coûts.
David Bényon, professeur avec plus de 25 ans d'expérience dans le domaine de l'interaction homme-machine, cite 4 manières dont l'UCD peut être utile :
Le terme User Centered Design a acquis une telle popularité qu'il a commencé à être associé aux bonnes pratiques dans le domaine de l'expérience utilisateur. De nos jours, la plupart des propriétaires de produits veulent être en mesure de montrer qu'ils font du design centré sur l'utilisateur. Cependant, tous ne comprennent pas exactement ce que cela implique ou ne sont pas disposés à y investir. Il y a presque une sorte de pression pour vous inciter à suivre une approche centrée sur l'utilisateur, que cela soit vrai ou non.
Impliquer les utilisateurs n'est pas une option gratuite. Comme le dit le vieil adage, « il faut dépenser de l'argent pour gagner de l'argent ». Néanmoins, la plupart des propriétaires de produits sont confrontés à ce paradoxe : ils veulent que leur produit soit centré sur l'utilisateur, mais au moment d'investir, la première chose à arrêter est l'implication de l'utilisateur, que ce soit par des recherches ou des commentaires des utilisateurs.
Bien entendu, il y a aussi le cas des propriétaires de produits qui ont déjà un concept complet avec une liste de fonctionnalités hiérarchisées pour un produit créé sans aucune recherche préalable auprès des utilisateurs. Cela ne laisse aucune place à une approche de conception centrée sur l'utilisateur.
Donald Norman, le créateur de l'UDC, est la critique la plus dure. Il soutient que les concepteurs acceptent le terme sans poser de questions et qu'il est également utilisé sans aucun critère.
Comme de nombreux domaines, le design et en particulier, conception de l'expérience utilisateur, n'est pas un domaine stagnant.
Les concepteurs ne doivent pas considérer un processus particulier comme un dogme sans le remettre en question.
Dans un essai écrit par Norman, »La conception centrée sur l'humain est considérée comme nocive« il explique comment le processus a été développé : pour améliorer la conception des logiciels et, par conséquent, la facilité d'utilisation et la compréhensibilité globales des produits. Tant pour la conception centrée sur l'humain que pour l'UCD, il est essentiel de comprendre l'utilisateur.
Norman présente également deux points de vue :
1. La plupart des produits que nous utilisons quotidiennement n'ont pas été conçus en fonction de la compréhension de l'utilisateur, mais de la connaissance de l'activité à laquelle il était destiné.
2. L'histoire est remplie de produits qui ont incité les utilisateurs à s'y adapter et non l'inverse.
Sur la base de ces points, il est essentiel de comprendre l'utilisateur. Mais il est tout aussi important de connaître l'activité et les tâches que le produit devra accomplir.
Les designers sont presque obsédés par l'idée de créer une expérience fluide, de créer un produit qui soit compréhensible simplement en le regardant. Ce n'est pas naturel. La technologie n'est pas naturelle. Il y a une courbe d'apprentissage et les gens devront s'adapter. Ceci étant dit, notre travail en tant que Designers UI/UX est de créer une expérience utilisateur exceptionnelle avec le moins de problèmes possibles.
Pensez-y de cette façon : si vous créez un produit très facile à utiliser, mais qui ne fait pas entièrement ce qu'il était censé faire, les utilisateurs finiront probablement par être déçus. Ce n'est pas dangereux pour laissez vos utilisateurs explorer votre produit pour vous-même afin de découvrir en quoi consiste le produit et comment l'utiliser, à condition que l'activité soit effectuée correctement.
Une autre chose importante à prendre en compte est qu'en vous concentrant trop sur les utilisateurs individuels, vous créerez probablement un produit parfait pour eux, mais un produit nul si vous pensez à groupes d'utilisateurs.
Dans cette optique, je ne pense pas que nous devrions mettre de côté la compréhension des utilisateurs. Je pense que nous devons le baisser légèrement. Il est tout à fait logique pour moi de me concentrer sur activité et tâches d'un produit est tout aussi bénéfique que comprendre l'utilisateur.
Forts de nombreuses années d'expérience en travaillant directement avec les responsables de produits, nous avons développé notre propre processus : Le processus de conception du produit. Nous avons examiné les processus et techniques existants et les avons fusionnés avec notre propre domaine d'expérience et de feedback.
Comme vous pouvez le constater, notre processus envisage l'introduction de l'utilisateur dans le processus. Non seulement en menant des entretiens avec les utilisateurs lors de l'étape de recherche des utilisateurs, en effectuant des tests de désirabilité sur le moodboard, mais également en effectuant des tests d'utilisabilité sur les wireframes. Ces étapes ne sont toutefois pas obligatoires. Notre conseil est de mettre en œuvre toutes les phases et étapes dans la mesure du possible, mais de adaptez-le aux besoins et au budget de chaque projet.
L'objectif de notre processus est d'atteindre le meilleur produit possible tout en restant réaliste. Comme je l'ai déjà dit, la réalité dans notre domaine est que la plupart des propriétaires de produits ne veulent pas investir dans la participation des utilisateurs. Nous avons donc dû trouver des moyens de contourner ce problème.
Les proto-personas sont quelque chose que nous utilisons dans presque tous les projets. Contrairement aux personas, les proto-personas sont basés sur les connaissances ou les hypothèses existantes du propriétaire du produit concernant les utilisateurs. Ce n'est pas parfait, mais cela s'est avéré utile. Comme cela nous permet de baser des hypothèses, cela permet d'éviter des erreurs telles que les utilisateurs élastiques, la conception autoréférentielle et les cas limites. Il fournit également un document de référence qui aidera à résoudre les problèmes si le produit n'est pas reçu comme prévu par les utilisateurs lors de son lancement. Tout cela en tenant compte du budget et des efforts de chaque projet.
Le Étape de la matrice de décision est tout aussi important et sensible.
Après avoir terminé le benchmark, les personnages et le parcours utilisateur, toutes les personnes impliquées ont généralement de nombreuses idées différentes sur les fonctionnalités que le produit doit posséder. Au cours de cette étape, ces fonctionnalités seront hiérarchisées en fonction des objectifs de l'utilisateur et de l'entreprise. De cette façon, vous pouvez garantir que vous disposez d'un Produit minimal viable (MVP), ce qui signifie que même en cas de contraintes de temps et de budget, l'équipe développera un produit viable.
Ce que Norman a dit, nous pouvons le mettre en pratique ici. Nous ne nous concentrons pas uniquement sur l'utilisateur, nous faisons notre travail pour comprendre quelles sont les activités et tâches attendues et ce qu'elles impliquent.
Maintenant que vous savez mieux en quoi consiste une approche UDC, vous pouvez clairement décider d'y investir.
Une chose est sûre, vous ne devez suivre aucune approche à l'aveuglette simplement parce qu'elle est populaire ou parce que tous les enfants sympas le font.
Tout d'abord, vous devez être clair sur ce que chaque approche implique et si vous disposez de l'équipe, du budget et du temps nécessaires. Et même si c'est le cas, cette approche est-elle celle qui convient le mieux à votre produit ? Peut-être que votre produit est petit et ne nécessite pas toutes les étapes d'une méthode. Il est peut-être trop important et l'approche que vous utilisez n'est pas la plus applicable.
En connaissant une approche à suivre, vous pouvez l'adapter ou combiner certaines de ses étapes pour mieux l'adapter à votre produit et à ses objectifs. Cela doit être pris en compte avant de faire des compromis avec une stratégie afin d'obtenir les meilleurs résultats possibles.
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Autrefois designer multimédia, je suis récemment passé à la conception d'interface utilisateur. Toujours désireux d'en savoir plus sur le design, les plantes et toutes sortes de choses intermédiaires.
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