Kontakt os

Med det digitale boom kan uddannelse ikke efterlades.
Selvom det af mange opfattes som en trussel mod traditionel uddannelse, kan web- og mobilapps spille en stor rolle i børns kognitive udvikling. Fra et designperspektiv er der stadig meget, der skal gøres. Så hvordan kan vi, designere, hjælpe vores brugere (børn) med at få mest muligt ud af deres oplevelse, når de interagerer med et digitalt produkt?
Det er præcis, hvad jeg vil dække gennem denne artikel. Jeg vil dele med dig nogle af udfordringerne, når du bygger en mobilapp til børn, som at se verden gennem deres øjne, forstå deres bevægelser eller hvordan man får dem engageret ved hjælp af farve og tekst. Jeg vil også nærme mig, hvad UI/UX designere bør overveje, når du bygger læseapps til børn, det er disse pædagogiske web- eller mobilapps.
Jeg tror, at apps generelt kan være et godt supplement til formel uddannelse.
Imidlertid, disse web- eller mobilapps Vi skal leve op til nutidens yngste generations behov. Børn vokser op fordybet i den digitale verden som aldrig set før. Dette er en enorm mulighed for at skabe værdifulde produkter, der kan integreres med de nuværende uddannelsesværktøjer. Ikke kun stimulerer de børns læringsproces, men også for at hjælpe vejledere og lærere med bedre at styre opgaver.
Ifølge Læsebureau, i 2014 kunne et ud af fem børn i England ikke læse godt i en alder af 11 år. Dette nummer efterfølges af PISA-resultater fra 2018, hvilket viser, at flere landes læseresultater falder bagud. Sidstnævnte resultater skal ikke ses som en rangordning, men snarere som uddannelsesmæssige forbedringer, der skal foretages. Børn i forskellige aldersgrupper kan stå over for forskellige udfordringer med hensyn til læsning (udover allerede eksisterende læsevanskeligheder), og de tidligere undervisere og forældre kan hjælpe med at tackle dem jo bedre.
Da de er kendt, at børn kæmper for at læse og øve sig i læsning, kan disse apps være til stor hjælp, ikke kun for skoler eller undervisere, men især for at hjælpe børn med at forbedre læsefærdigheder.
Fra et designperspektiv er det spændende at se på, hvordan dette en målgruppe kan drage fordel af at interagere med apps.
At designe til et så legende og krævende publikum kan dog være udfordrende, hvis du ikke har et sæt principper i tankerne, som jeg forklarer nedenfor.
Børn ændrer sig konstant, og det samme er deres evner, behov og mål. Hvis der er en ting at huske, er det kognitive og fysiske færdigheder kan variere drastisk Fra en alder til en anden.

I den forstand er det en god strategi at tilpasse den app, du designer, til hver færdigheds aldersgruppe.
Tag eksemplet med Homer-appen en personlig læseapp, hvor onboardingen guider forældrene gennem en rejse med valg af barnets alder (for at finde deres læseniveau). Det tager hensyn til færdigheder som at matche små bogstaver med store bogstaver, lydgenkendelse, rim, konsonant/vokallæsning, stavning, osv. At lade forældre svare om sådanne muligheder giver brugeren (barnet) en skræddersyet oplevelse designet til den specifikke alder, adfærd og interesser.
Børns interesser, engagement og vilje varierer meget fra et lille barn, til en førskolebarn og en folkeskolebarn. At holde disse aspekter i tankerne kan forhindre dig i at få den kommentar fra en 10-12-årig, der siger „Dette er for fjollet!“ , eller endda „Jeg bruger ikke disse babylignende ting længere!“.
Alder er det første og afgørende aspekt, der krydser alle aspekter og beslutninger gennem hele din designproces.


Udover læsefærdigheder forskel, der er også et hul med hensyn til fysiske evner. Det er vigtigt at huske på, når du designer en app til denne målgruppe. Ifølge en undersøgelse lavet om børns interaktion med tablet-apps, kan børns færdighedsniveau opdeles i 3 vigtigste aldersgrupper med hensyn til håndbevægelser. De største forskelle findes hos småbørn (2 og 3 år gamle), hvis fine fingerfærdighed endnu ikke er så udviklet. Fra 4-årsalderen og frem (indtil 12 år) bliver de vigtigste håndbevægelser, når du interagerer med en app, mere standardiserede.

Generelt skal du altid prøve at forstå, hvordan dit yngre publikum interagerer med berøringsgrænseflader, baseret på deres alder og så, bevægelser. Tag tilfældet med småbørn (se forrige tabel):
Fokuser på bredere bevægelser, som skubbe og gribe og trykke, i stedet for klemme, rotere, trække og slippe, etc.
Design til brug af fulde håndbevægelser, da det ikke er så almindeligt, at børn i denne alder bruger kun tommelfinger- og indeksbevægelser.
Udover at tage hensyn til aldersgruppen, er det vigtigt at give visuelle signaler, der kan guide brugeren. Husk også på tilpasse indholdet, gøre appen tilgængelig og tillad personalisering for at skabe en værdifuld oplevelse. Da den pågældende bruger kan variere så meget i baggrund, adfærd og færdigheder, hjælper det forældre eller undervisere med at vælge, hvad der passer bedst til deres børn, ved at være i stand til at tilpasse funktionerne.
Der er dog nogle retningslinier du bør følge:

Når du designer læseapps, kan disse have forskellige mål: fonik-apps, guidede læseapps, læsespilapps, osv.. Før børn lærer at læse, kan de starte med fonik/spilapps), da de ikke kan læse endnu. Du burde Vær særlig opmærksom, når du designer til disse tidlige læsere. I den forstand skal visuelle elementer tænkes igennem med mere opmærksomhed og gives mere vægt.
Mens voksne har en tendens til at se verden gennem deres oplevelser og meninger, opdager børn det stadig. Det er en af de største forskelle, når man designer til børn.
En stor del af at være barn er faktisk at opdage, at møde de udfordringer, et spil, en app eller enhver anden oplevelse kan medføre. Med andre ord er børn vant til at lære ting konstant.
I den forstand, hvad der for en voksen kan være en frustrerende oplevelse, fordi vi ikke ser det ultimative punkt med at gennemgå en sådan rejse, børn er vant til at udforske, vandre og opdage ting.

Udover det har børnene en lethed til at komme ind i deres egen verden og forvandle det, der kunne være en hverdagsgenstand, til et slot, fly, monster, hvad du vil.
Som designer er det ekstremt givende at tage inspiration fra oplevelser fra den virkelige verden, når man udvikler en digital oplevelse. Så, forsøger at forstå, hvordan børn lærer gennem oplevelser i det virkelige liv om de første bogstaver i alfabetet eller øve deres læsefærdigheder, det er en god ledetråd.
Tager Inspiration fra offline elementer eller endda kombinere dem med den digitale oplevelse er en måde at skabe metaforer, der vil hjælpe børn med at forblive engagerede. For eksempel er incitament til børn til at lære at skrive med en pen og papir en vigtig øvelse for deres fingerfærdighed i stedet for kun at præsentere øvelser på skærmen.
På en mere bogstavelig måde betyder det at se verden gennem et barns øjne også at forstå, hvordan de opfatter viste oplysninger på skærme.

Endnu en vigtig detalje: børn bør ikke overbelastes med information (godt, det samme gælder for voksne, men især stor vægt på børn). Så prøv kun at beholde et hovedelement pr. Skærm sammen med kun en hovedhandling. Det samme gælder for den anvendte farvepalet og antallet af elementer. Der er den misforståelse, at børnenes indhold skal være fuld af glæde og legende. Imidlertid, det oversættes ofte til overdrevent udførte grænseflader, der er svære at fortolke. Så brug farve, men effektivt! Brug færre, men lyse farver. Dette gælder især for yngre børn (2-4 år gamle), da jo ældre de bliver, jo mere kompleksitet kan de håndtere. Men igen, Overbelast ikke din bruger.
Så snart der er et koncept eller en prototype, du kan teste, så er det tid til det. Design til børn indebærer endnu mere test gennem hele designprocessen. Mens der hos voksne til en vis grad er en bedre forståelse af, hvordan dette produkt vil blive opfattet, med børn er der mere plads til fantasi og uforudsigelighed.
Praktisk set skal du planlægge din testsession omhyggeligt. Husk børnenes dagsplan: Hvis du for eksempel planlægger det senere i løbet af dagen, kan du få en træt og lidt sur bruger efter en energisk dag i skolen. En anden ting at overveje er planen for mødet, hvem der vil være til stede, og hvad er hver persons rolle. Tester du en gruppe på 2-3 børn på én gang? Tager du testen med et barn ad gangen? Husk den slags oplevelse, du designer, og hvad du har brug for at få fra testsessionen. Nogle gange kan forældre/undervisere gribe ind for meget (eller for lidt), så sæt dine mål på forhånd med dem.
Frem for alt er det vigtigt at være i et miljø, hvor børn føler sig fri til at lære og legeUden at det påvirker dem. Dette betyder også ikke at give for mange instruktioner eller spørgsmål om, hvordan man opfører sig, ellers kan du få partiske resultater.
I løbet af denne tid skal du observere, hvordan brugeren interagerer med dit produkt. Både med hensyn til dets koncept, men også senere med hensyn til de interaktive bevægelser, de gør for at fuldføre en opgave eller den måde, de navigerer på. Glem ikke det Det er vigtigt at observere designets læsbarhed i disse øjeblikke. Bliv ved med at gentage og teste med dine brugere.
Når man designer til børn, starter hele rejsen med forældre/undervisere. Det er dem, der tager beslutningen om at downloade din app og muligvis lade deres børn bruge den. At gennemgå denne godkendelse er den første store test.
I den forstand skal onboardingen og de designede forældres funktioner være så klare og troværdige som muligt. Opret en visuelt anderledes forældres tilstand det er let at genkende, hvilket hjælper dem med at forstå, at disse funktioner ikke er tilgængelige for børn. Blandt disse funktioner, Forældre skal kunne fastsætte regler, tilladelser og beslutninger. Måske skulle appen slukke efter et bestemt tidspunkt? Tillad adgang til sociale medier, placering eller galleri? Lad lydstyrken være lydløs på alle tidspunkter? Der burde være nogle justerbare funktioner for en bedre oplevelse, hold det dog enkelt og kortfattet.
Når appen er kommet igennem forældrenes godkendelse, skal de beslutninger, der træffes under onboardingen, gemmes. På denne måde ved forældre, at de kan videregive enheden til deres barn uden at skulle bekymre sig om yderligere meddelelser eller tilladelser.
Som designere har vi ansvaret for at skabe apps, der lader børn vokse sunde. I det væsentlige udvikling af produkter til fremme af adfærd, hvor børn lærer, vokser og trives med. Især når det kommer til læsning. Tilskyndelse til alfabetisering giver børnene de værktøjer, der giver dem mulighed for at blive bedre kommunikatorer, tænkere og kritikere. Selvfølgelig spiller forældre og undervisere en vigtig rolle i denne sag, da apps ikke står alene i hele økosystemet. De skal forfremmes (eller ej) i de rigtige tidspunkter for at give børn den støtte, de har brug for for at vokse.
I sidste ende skal du ikke forsømme vigtigheden af børns sikkerhed online. Når man designer til børn, er der visse spørgsmål om privatliv og beskyttelse, man skal være opmærksom på. CUP (Children's Online Privacy Protection Act), og CGDP (Generel databeskyttelsesforordning) giver retningslinjer for børns onlinesikkerhed, som ikke bør glemmes.
For nylig har Google udgivet en bekræftelse af uddannelsesapp, som giver et lærergodkendt badge til gode uddannelsesapps til børn i Play Store. Det er en god måde at hjælpe forældre med at skumme gennem amalgam af apps til uddannelsesmæssige formål. Google har dog ikke afsløret parametrene for sin evaluering. Dette ville gøre det endnu mere gennemsigtigt for forældre, undervisere og alle, der arbejder i branchen. Markedet bør virkelig gøre en indsats for at opretholde reguleringen, hvilket betyder, at børns rettigheder overholdes. Ikke desto mindre er det en diskussion, der skal opretholdes, hvor regeringerne bør være mere involveret og ikke overlade beslutningerne udelukkende til industrien.
I dag kan vi finde masser af pædagogiske apps til børn og, især, læseapps. Spørgsmålet er dog stadig: er de gode nok til at hjælpe børn? Der er bestemt stadig mange dårligt designede apps, og det er derfor, som designere, vi har ansvar for at skabe bedre oplevelser for børn.
I det væsentlige er vi nødt til at fortsætte med at undersøge og teste vores produkter og prototyper, så vi holder lære at forbedre grænseflader, læsbarhed, indhold, hvordan børn interagerer med appsosv. Forhåbentlig har designere virkelig gjort deres del i at fremme børns læsefærdigheder og derved fremme de rigtige værktøjer til dem.
For mig bør forbedring af folks liv være et af hovedmålene for en designer. I dette tilfælde bliver det endnu mere vigtigt, da vi taler om at opbygge apps til børn. Behovet for tilgængelig fjernundervisning har for nylig vist sig at være afgørende og vil fortsætte med at vokse i betydning med store underliggende udfordringer.

Fandt du denne artikel nyttig? Du kan måske også lide disse!

Jeg er produkt- og servicedesigner, der brænder for skandinavisk design og alle dets former for samarbejde, deltagelse og innovation!
People who read this post, also found these interesting: