kontakta oss

Med den digitala högkonjunkturen kan utbildning inte lämnas kvar.
Även om det uppfattas av många som ett hot mot traditionell utbildning, kan webb- och mobilappar spela en stor roll i barns kognitiva utveckling. Ur ett designperspektiv finns det fortfarande mycket att göra. Så hur kan vi, designers, hjälpa våra användare (barn) att få ut det mesta av sin upplevelse när de interagerar med en digital produkt?
Det är precis vad jag kommer att täcka genom den här artikeln. Jag delar med dig några av utmaningarna när du bygger en mobilapp för barn, som att se världen genom deras ögon, förstå deras gester eller hur man får dem engagerade genom att använda färg och text. Jag kommer också att närma mig vad UI/UX-designers bör överväga när man bygger läsappar för barn, som de pedagogiska webb- eller mobilapparna.
Jag tror att appar i allmänhet kan vara ett bra komplement till formell utbildning.
Men dessa webb- eller mobilappar Vi måste hålla jämna steg med dagens yngsta generationens behov. Barn växer upp nedsänkta i den digitala världen som aldrig sett förut. Detta är en enorm möjlighet att skapa värdefulla produkter som kan integreras med de nuvarande utbildningsverktygen. Inte bara stimulerar de barns inlärningsprocess, utan också för att hjälpa handledare och lärare att bättre hantera uppdrag.
Enligt Läsbyrå, 2014 kunde ett av fem barn i England inte läsa bra vid 11 års ålder. Detta nummer följs av PISA-resultat från 2018, vilket visar att flera länders läsresultat hamnar på efterkälken. De senare resultaten ska inte ses som en ranking, utan snarare som utbildningsförbättringar som ska göras. Barn i olika åldersgrupper kan möta olika utmaningar när det gäller läsning (förutom redan existerande läshinder), och de tidigare pedagogerna och föräldrarna kan hjälpa till att hantera dem desto bättre.
Eftersom barnen kämpar för att läsa och öva på läsning, kan dessa appar vara till stor hjälp, inte bara för skolor eller lärare, utan särskilt för att hjälpa barnen att förbättra läsförmågan.
Ur ett designperspektiv är det spännande att titta på hur detta en målgrupp kan dra nytta av att interagera med appar.
Att designa för en så lekfull och krävande publik kan dock vara utmanande om du inte har en uppsättning principer i åtanke som jag förklarar nedan.
Barn förändras ständigt och det gör även deras förmågor, behov och mål. Om det finns en sak att komma ihåg är det kognitiva och fysiska färdigheter kan skilja sig drastiskt från en ålder till en annan.

I den meningen är det en bra strategi att anpassa appen du designar till varje färdighets åldersgrupp.
Ta exemplet med Homer-appen en personlig läsapp, där introduktionen guidar föräldrar genom en resa för att välja barnets ålder (för att hitta deras läsnivå). Det tar hänsyn till färdigheter som att matcha gemener med versaler, ljudigenkänning, rim, konsonant/vokalläsning, stavning, Att låta föräldrar svara om sådana funktioner ger användaren (barnet) en anpassad upplevelse utformad för den specifika åldern, beteendet och intressen.
Barns intressen, engagemang och vilja varierar mycket från ett litet barn, till en förskolebarn och en grundskolebarn. Att hålla dessa aspekter i åtanke kan hindra dig från att få den kommentaren från en 10-12-åring som säger ”Det här är för dumt!” , eller till och med ”Jag använder inte dessa babyliknande saker längre!”.
Ålder är den första och avgörande aspekten som kommer att korsa alla aspekter och beslut under hela din designprocess.


Förutom läsförmåga skillnad, det finns också en lucka när det gäller fysiska förmågor. Det är viktigt att tänka på när du utformar en app för denna målgrupp. Enligt en studie gjord om barns interaktion med surfplattappar, barns skicklighetsnivå kan delas in i 3 huvudåldersgrupper när det gäller handgester. De stora skillnaderna finns hos småbarn (2 och 3 år), vars fina fingerfärdighet inte är så utvecklad ännu. Från 4 års ålder och framåt (fram till 12 år) blir de viktigaste handgesterna när du interagerar med en app mer standardiserade.

Övergripande, försök alltid förstå hur din yngre publik interagerar med pekgränssnitt, baserat på deras ålder, och så, gester. Ta fallet med småbarn (se föregående tabell):
Fokusera på bredare gester, som svepa och ta tag och knacka, snarare än klämma, rotera, dra och släppa, etc.
Design för användning av fulla handgester, eftersom det inte är så vanligt att barn i denna ålder använder endast tumme- och indexgester.
Förutom att ta hänsyn till åldersgruppen är det viktigt att tillhandahålla visuella signaler som kan vägleda användaren. Tänk också på att anpassa innehållet, göra appen tillgänglig och tillåta personalisering för att skapa en värdefull upplevelse. Eftersom användaren i fråga kan skilja sig så mycket i bakgrund, beteende och färdigheter, hjälper det föräldrar eller lärare att välja vad som passar deras barn bättre att kunna anpassa funktionerna.
Det finns dock några riktlinjer du bör följa:

När du utformar läsappar kan dessa ha olika mål: fonikappar, guidade läsappar, lässpelappar, etc.. Innan barn lär sig läsa kan de börja med fonik/spelappar), eftersom de inte kan läsa ännu. Du borde var särskilt uppmärksam när du designar för dessa tidiga läsare. I den meningen måste visuella element tänkas igenom med mer uppmärksamhet och ges mer betoning.
Medan vuxna tenderar att se världen genom sina erfarenheter och åsikter, upptäcker barn det fortfarande. Det är en av de största skillnaderna när man designar för barn.
En stor del av att vara barn är faktiskt att upptäcka, att möta de utmaningar som ett spel, app eller någon annan upplevelse kan medföra. Med andra ord, barn är vana vid att lära sig saker hela tiden.
I den meningen, vad för en vuxen kan vara en frustrerande upplevelse eftersom vi inte ser den ultimata poängen med att gå igenom en sådan resa, barn är vana vid att utforska, vandra och upptäcka saker.

Förutom det har barnen en lätthet att komma in i sin egen värld och förvandla vad som kan vara ett vardagligt föremål till ett slott, flygplan, monster, vad som helst.
Som designer är det extremt givande att ta inspiration från verkliga upplevelser när man utvecklar en digital upplevelse. Så, försöker förstå hur barn lär sig genom verkliga upplevelser om de första bokstäverna i alfabetet eller öva sina läsfärdigheter, det är en bra ledtråd.
Tar Inspiration från offline-element eller till och med kombinera dem med den digitala upplevelsen är ett sätt att skapa metaforer som hjälper barnen att hålla sig engagerade. Att uppmuntra barn att lära sig skriva med penna och papper är till exempel en viktig övning för deras fingerfärdighet, istället för att bara presentera övningar på skärmen.
På ett mer bokstavligt sätt innebär att se världen genom ett barns ögon också att förstå hur de uppfattar visad information på skärmar.

Ytterligare en viktig detalj: barn ska inte överbelastas med information (ja, detsamma gäller för vuxna, men stor betoning för barn i synnerhet). Så försök att behålla bara ett huvudelement per skärm, tillsammans med endast en huvudåtgärd. Detsamma gäller den färgpalett som används och antalet element. Det finns missuppfattningen att barnens innehåll ska vara fullt av glädje och lekfullhet. Men det översätts ofta till alltför gjorda gränssnitt, som är svåra att tolka. Så använd färg, men effektivt! Använd färre men ändå ljusa färger. Detta gäller särskilt för yngre barn (2-4 år) eftersom ju äldre de blir, desto mer komplexitet kan de hantera. Men igen, Överbelasta inte din användare.
Så snart det finns ett koncept eller en prototyp som du kan testa är det dags för det. Att designa för barn innebär ännu mer testning under hela designprocessen. Medan hos vuxna finns det till viss del en bättre förståelse för hur den produkten kommer att uppfattas, med barn finns det mer utrymme för fantasi och oförutsägbarhet.
Praktiskt taget, planera din testsession noggrant. Tänk på barnens dagschema: om du till exempel planerar det senare under dagen kan du få en trött och lite grinig användare efter en energisk dag i skolan. En annan sak att tänka på är planen för mötet, vem som kommer att vara närvarande och vad är varje persons roll. Testar du en grupp på 2-3 barn samtidigt? Gör du testet med ett barn i taget? Tänk på vilken typ av upplevelse du designar och vad du behöver få från testsessionen. Ibland kan föräldrar/lärare ingripa för mycket (eller för lite), så sätt dina mål i förväg med dem.
Framför allt är det viktigt att vara i en miljö där barnen känner sig fria att lära sig och lekautan att det påverkar dem. Detta innebär också att du inte ger för många instruktioner eller frågor om hur man beter sig, annars kan du få partiska resultat.
Under denna tid observera hur användaren interagerar med din produkt. Både när det gäller dess koncept men också senare, när det gäller de interaktiva gester de gör för att slutföra en uppgift eller hur de navigerar. Glöm inte det Det är viktigt att observera designens läsbarhet under dessa stunder. Fortsätt iterera och testa med dina användare.
När man designar för barn börjar hela resan med föräldrar/lärare. Det är de som kommer att fatta beslutet att ladda ner din app och eventuellt låta sina barn använda den. Att passera igenom det godkännandet är det första stora testet.
I den meningen bör onboarding och de utformade föräldrarnas funktioner vara så tydliga och pålitliga som möjligt. Skapa en visuellt annorlunda föräldrarnas läge som är lätt att känna igen, vilket hjälper dem att förstå att dessa funktioner inte är tillgängliga för barn. Bland dessa funktioner, Föräldrar ska kunna fastställa regler, behörigheter och beslut. Kanske appen ska stängas av efter en viss tid? Tillåter du tillgång till sociala medier, plats eller galleri? Låt volymen vara tyst hela tiden? Det borde finnas några justerbara funktioner för en bättre upplevelse, håll det dock enkelt och kortfattat.
När appen har tagit sig igenom föräldrarnas godkännande ska de beslut som fattats under onboardingen sparas. På så sätt vet föräldrar att de kan skicka enheten till sitt barn utan att behöva oroa sig för ytterligare aviseringar eller behörigheter.
Som designers har vi ansvaret att skapa appar som låter barnen växa friska. I huvudsak, utveckla produkter för att främja beteenden där barnen lär sig, växer och trivs med. Särskilt när det gäller läsning. Stimulera till alfabetisering ger barnen de verktyg som gör att de kan bli bättre kommunikatörer, tänkare och kritiker. Naturligtvis har föräldrar och lärare en viktig roll i denna fråga, eftersom appar inte står ensamma i hela ekosystemet. De måste främjas (eller inte) under rätt tider, för att ge barnen det stöd de behöver för att växa.
I slutändan, försumma inte vikten av barns säkerhet online. När man designar för barn finns det vissa integritets- och skyddsfrågor att vara medvetna om. CUP (Children's Online Privacy Protection Act), och CGDPRY (General Data Protection Regulation) ger riktlinjer för barns onlinesäkerhet som inte bör glömmas bort.
Nyligen släppte Google en verifiering av utbildningsapp, vilket ger ett lärargodkänt märke till bra utbildningsappar för barn i Play Store. Det är ett bra sätt att hjälpa föräldrar att skumma igenom amalgam av appar för utbildningsändamål. Google har dock inte avslöjat parametrarna för sin utvärdering. Att göra det skulle göra det ännu mer transparent för föräldrar, lärare och alla som arbetar i branschen. Marknaden bör verkligen anstränga sig för att hålla regleringen på plats, vilket innebär att barns rättigheter följs. Det är dock en diskussion som ska upprätthållas, där Regeringarna bör vara mer involverade och inte lämna besluten enbart till industrin.
Numera kan vi hitta massor av pedagogiska appar för barn och, särskilt, läsappar. Frågan kvarstår dock: är de tillräckligt bra för att hjälpa barn? Det finns verkligen fortfarande många dåligt utformade appar och det är därför, som designers, vi har ansvar för att skapa bättre upplevelser för barnen.
I grund och botten måste vi fortsätta undersöka och testa våra produkter och prototyper, så att vi fortsätter lära sig att förbättra gränssnitt, läsbarhet, innehåll, hur barn interagerar med appar, etc. Förhoppningsvis har designers verkligen gjort sin del i att främja barns läsförmåga och därmed främja rätt verktyg för dem.
För mig borde förbättra människors liv vara ett av huvudmålen för en designer. I det här fallet blir det ännu viktigare eftersom vi pratar om att bygga appar för barn. Behovet av tillgänglig fjärrutbildning har nyligen visat sig vara avgörande och kommer att fortsätta växa i betydelse, med stora underliggande utmaningar som följer med det.

Hittade den här artikeln användbar? Du kanske gillar dessa också!

Jag är produkt- och servicedesigner, brinner för skandinavisk design och alla dess former av samarbete, delaktighet och innovation!
Människor som läste det här inlägget tyckte också att dessa var intressanta: