kontakta oss

Om du inte har bott under en sten de senaste åren är det osannolikt att du aldrig har stött på Användarcentrerad design (UCD). Efter UX och UI är det en av de mest populära termerna inom designfältet.
Om du bygger en webb- eller mobilapp, du kanske känner att receptet för framgång är att följa en användarcentrerad designstrategi. Men vet du faktiskt vad det handlar om? Följer du en trend? Eller vill du verkligen att din produkt ska vara användarcentrerad?
För att svara på alla dessa frågor täcker vi nedan var denna användarcentrerade designmetod kommer ifrån, huvudprinciper och om du ska följa den eller inte.
Termen användarcentrerad design har vunnit mycket popularitet under de (inte så) senaste åren. Det introducerades först för cirka 30 år sedan i boken Användarcentrerad systemdesign: Nya perspektiv på interaktion mellan människa och dator skrivet av Donald Norman och Stephen Draper. I den här boken spekulerar författarna om centrala frågor och frågor som involverar designers, skapare och användare, när de utvecklar programvara.
80-talet var en slags primordiumtid när det gäller interaktiva system och, som du kan föreställa dig, mjukvarudesign var inte så bra. Det blev snabbt klart att den visuella delen av systemet var ganska nödvändig.
Vad användarna ser är vad som driver deras förväntningar på vad de kan och inte kan göra med systemet.
Människa-datorinteraktion är i grunden en kommunikation mellan människor/användare och maskiner, båda talar väldigt olika språk. En del av det tidigare arbetet med användarcentrerad design var att anpassa ett språk som redan uttryckts av användarna, lyfta fram deras behov och färdigheter till förvandla komplex programvara till något begripligt och användbart. Så, vid denna tidpunkt, användaren måste vara i centrum för processen.
På 90-talet, när datorer utvecklades från arbetsverktyg till sociala och personliga verktyg, fanns det mer att ta itu med än bara användbarhet och produktivitet. Designers började tänka på användarens hela upplevelse, därav termen användarupplevelse: kraftfulla ord som företag skulle använda för att differentiera sig.
Åren som följde var avgörande för interaktiva system fält. Inte bara för att gradvis började nästan alla ha en dator hemma, men också på grund av globaliseringen av webben.
Möjligheterna att skapa ny programvara och interaktiva system växte. Fler företag skulle fokusera på detta område med hjälp av användarcentrerad metod för att leverera produkter med en bra användarupplevelse. Som du kan se på bilden nedan var populariteten för användarcentrerad design på topp för cirka 20 år sedan.

Från och med denna tidpunkt har den användarcentrerade designprocessen blivit en slags dogma som designers skulle följa utan mycket ifrågasättande för att uppnå en bra användarupplevelse.
Men varför har användarcentrerad design blivit så populär bland designers? Hur kan detta tillvägagångssätt leda dig till en bättre användarupplevelse? Jag tror att svaret ligger i dess principer.
Varje produkt är unik när det gäller behov, krav, uppgifter, faser och till och med team.
UCD-metoden är helt anpassningsbar till olika scenarier. Ändå, några Nyckelprinciper för användarcentrerad design som borde vara närvarande oavsett scenario:
När Användarna står i centrum för processen, det är mer troligt att beslut som fattas inte är partiska, gjorda av antaganden eller att endast förlita sig på information som samlats in från dem. Eftersom UCD-metoden överväger mycket analys och feedback, designers kan göra viktiga förändringar redan i de tidigaste stadierna av designprocess. Som du kan föreställa dig undviker tillämpningen av denna metod designändringar i mer avancerade stadier, vilket i slutändan är fördelaktigt när det gäller kostnader.
David Benyon, en professor med över 25 års erfarenhet inom området människa-datorinteraktion, nämner fyra sätt på vilka UCD kan vara till hjälp:
Termen användarcentrerad design fick så mycket popularitet att den började förknippas med god praxis inom användarupplevelse. Numera vill de flesta produktägare kunna visa att de gör användarcentrerad design. Men inte alla förstår exakt vad som är inblandat eller inte är villiga att investera i det. Det finns nästan ett slags tryck att säga för dig att följa ett användarcentrerat tillvägagångssätt, kan det vara sant eller inte.
Att involvera användare är inte ett gratis alternativ. Det är som det gamla talesättet, ”Du måste spendera pengar för att tjäna pengar”. Ändå kommer de flesta av produktägarna med denna paradox: de vill att deras produkt ska vara användarcentrerad, men när det är dags att investera är det första som ska avbrytas användarens engagemang, antingen genom användarforskning eller användarfeedback.
Naturligtvis finns det också fallet med produktägare som redan har ett fullständigt koncept med en prioriterad funktionslista för en produkt som skapades utan någon tidigare användarundersökning. Detta lämnar inget utrymme för en användarcentrerad designstrategi.
Donald Norman, skaparen av UDC, är den svåraste kritiken. Han hävdar att designers accepterar termen utan frågor och att den också används utan några kriterier.
Liksom många områden, design och särskilt, användarupplevelsedesign, är inte ett stagnerat fält.
Designers bör inte anta en viss process som en dogma utan att ifrågasätta den.
I en uppsats skriven av Norman,Människocentrerad design anses vara skadlig”han berättar om hur processen utvecklades: att förbättra programvarans design och därmed produktens övergripande användbarhet och begriplighet. För både människocentrerad design och UCD är det viktigt att förstå användaren.
Norman anger också två perspektiv:
1. De flesta av de vardagliga produkter vi använder dagligen utformades inte utifrån användarens förståelse, utan kunskapen om den aktivitet de var avsedda för.
2. Historien är fylld med produkter som fick användarna att anpassa sig till dem och inte tvärtom.
Baserat på dessa punkter är det viktigt att förstå användaren. Men att veta vilken aktivitet och uppgifter som produkten måste utföra är också lika viktigt.
Designers är nästan besatta av att skapa en sömlös upplevelse, att skapa en produkt som är förståelig nästan genom att bara titta på den. Detta är inte naturligt. Teknik är inte naturligt. Det finns en inlärningskurva, och människor kommer att behöva anpassa sig. Med detta sagt, vårt jobb som UI/UX-designers är att skapa en enastående användarupplevelse med minst smärtpunkter.
Tänk på detta på detta sätt: om du skapar en produkt som är superlätt att använda, men inte helt gör vad den skulle göra, kommer användarna sannolikt att bli besvikna. Det är inte skadligt för Låt dina användare utforska din produkt för sig själva för att ta reda på vad produkten handlar om och hur man använder den, så länge aktiviteten utförs korrekt.
En annan viktig sak att tänka på är att genom att fokusera för mycket på enskilda användare kommer du sannolikt att skapa en perfekt produkt för dem, men en hemsk om du tänker på grupper av användare.
Med det i åtanke tycker jag inte att vi ska lägga undan förståelsen för användare. Jag tror att vi måste avvisa det lite. Det är mycket vettigt för mig att fokusera på aktivitet och uppgifter för en produkt är lika fördelaktigt som Förstå användaren.
Med många års erfarenhet av att arbeta direkt med produktägare utvecklade vi vår egen process: Produktdesignprocessen. Vi tittade på redan befintliga processer och tekniker och slog samman dem med vårt eget erfarenhetsområde och feedback.

Som ni kan se, vår process överväger användarens introduktion i processen. Inte bara genom att genomföra användarintervjuer i användarforskningssteget, önskvärdhetstester på moodboard, men också användbarhetstester på wireframes. Dessa steg är dock inte obligatoriska. Vårt råd är att använda alla faser och steg när det är möjligt, men att anpassa den till varje projekts behov och budget.
Målet med vår process är att uppnå bästa möjliga produkt samtidigt som de är realistiska. Som jag sa tidigare är vår fälts verklighet att de flesta produktägare inte vill investera i användarengagemang, så vi var tvungna att hitta vägar runt det.
Proto-personas är något som vi gör i nästan alla projekt. Till skillnad från personas baseras protopersonas på produktägarens befintliga kunskap eller antaganden om användarna. Detta är inte perfekt, men det har visat sig vara till hjälp. Eftersom det tillåter oss att basera antaganden hjälper det till att undvika misstag som elastiska användare, självreferentiell design och kantfodral. Det ger också ett referensdokument som hjälper till att felsöka om produkten inte tas emot som förväntat av användarna när den lanseras. Allt detta med tanke på varje projekts budget och ansträngning.
Den Beslutsmatrissteg är lika viktigt och känsligt.
Efter att ha avslutat riktmärket, personas och användarresa har vanligtvis alla inblandade många olika idéer för funktioner som produkten måste ha. I det här steget kommer dessa funktioner att prioriteras baserat på både användar- och affärsmål. På så sätt kan du garantera att du har en Minimal livskraftig produkt (MVP), vilket innebär att även under tids- och budgetbegränsningar kommer teamet att utveckla en livskraftig produkt.
Vad Norman sa, här kan vi omsätta det i praktiken. Vi fokuserar inte bara på användaren, vi gör vårt arbete för att förstå vad som är de förväntade aktiviteterna och uppgifterna och vad de innebär.

Nu när du vet bättre vad som består av en UDC-strategi kan du tydligt bestämma om du ska investera i det.
En sak är säker, du bör inte följa något tillvägagångssätt blint bara för att det är populärt eller för att alla coola barn gör det.
Först och främst bör du vara tydlig med vad varje tillvägagångssätt innebär och om du har nödvändigt team, budget och tid. Och även om du gör det, är det tillvägagångssättet det som passar din produkt bättre? Kanske är din produkt liten och behöver inte alla steg i en metod. Kanske är det för stort och det tillvägagångssätt du använder är inte det mest tillämpliga.
Genom att vara medveten om ett tillvägagångssätt att följa kan du anpassa det eller kombinera några av dess steg för att passa din produkt och dess mål bättre. Detta måste övervägas innan du kompromissar med en strategi så att du kan få bästa möjliga resultat.

Hittade den här artikeln användbar? Du kanske gillar dessa också!

En gång som multimediedesigner gjorde jag nyligen en övergång till UI Design. Alltid ivrig efter att lära sig om design, växter och alla möjliga saker däremellan.
Människor som läste det här inlägget tyckte också att dessa var intressanta: