Vad är en Google Design Sprint?
Google Design Sprint (GDS) utvecklades på GV, tidigare Google Ventures, riskkapitalbolaget som investerar i teknikföretag i allt från såddfas till tillväxtfas. Metoden förenar affärsstrategi, innovation, beteendevetenskap och design thinking till en process som ett team kan genomföra på en vecka. Den definitiva beskrivningen finns i boken Sprint, skriven av Jake Knapp tillsammans med John Zeratsky och Braden Kowitz, vilken förblir den främsta källan att läsa innan man kör sin första sprint.
Processen bygger på Design Thinking – att förstå användaren, rama in problemet och testa lösningar innan man bestämmer sig – och söker sedan insikter genom snabba lösningar, prototyper och användartester. Den består av fem faser, där varje fas tar ungefär en till åtta timmar.
1. Förstå. Målet är delad kunskap så att teamet gemensamt kan identifiera affärsproblemet. Du samlar alla och går igenom vad de redan vet genom "lightning talks" – korta genomgångar på tio till femton minuter om affärsmål, insikter från användarundersökningar, en överblick av konkurrenter och tekniska möjligheter. Notera vad den här dagen inte är: den handlar om att packa upp kunskap som teamet redan besitter. Om den kunskapen inte finns än, kommer en förmiddag med lightning talks inte att skapa den.
2. Skissa. En individuell insats. Alla tar fram en detaljerad lösning, oftast på papper, eftersom papper är snabbt, kostnadsfritt att ändra och gör att hela teamet kan delta, även de som aldrig har använt ett wireframe-verktyg. För stora, komplexa problem kan det hjälpa att dela upp problemet i mindre delar och ge varje person en del. Syftet är volym: få ner så många idéer som möjligt.
3. Besluta. Det här handlar om vilken idé som ska gå vidare till prototypstadiet, och var dina lösningar kan krocka med era mål och resurser. Börja med att lista era antaganden om budget, användare, teknisk kapacitet och affärsdrivande faktorer. Gå sedan igenom varje idé utifrån vilka konflikter den skapar. De ogenomförbara alternativen sållas bort, och kvar blir de bästa som byggs in i en storyboard som visar varje interaktion steg för steg. Den storyboarden blir specifikationen för din prototyp.
4. Prototyp. En dag för att bygga något som dina användare kan testa. Använd det du känner dig bekväm med: kartong, lim och färg för att bygga fysiskt, eller skissa digitalt.
5. Validera. På dag fyra eller fem bjuder du in en grupp slutanvändare för att testa prototypen. Se till att hela teamet observerar hur de interagerar med den, antingen live eller via inspelningar. Det är även värdefullt att ta in experter och intressenter för en genomgång. Sprinten är linjär, men du uppmuntras att revidera och köra igen baserat på vad den första sprinten lärde er.